امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

 


 محاصبه ای داریم با یه همه فن حریف ، کریس جونز ( Chris Jones ) ، راجع به پروژه ی انسان دیجیتالی متحرک سازی شدش ، که شامل استفاده از LightWave 3D به اضافه چند تا ابزار رایگان ، شامل Sculptris   وBlender میشه.

 

 

کریس جونز یه Creative Generalist هست که توی Melbourne ( ملبورن ) در Australia ( استرالیا ) زندگی میکنه ، جایی که بیشتر روزش رو ، به کار روی پروژه های شخصیش میپردازه.  بعضی وقتها نویسندگی ، تصویر سازی کتاب تو جاهای مختلف ، و متحرک سازی برای فیلم و تلویزیون وقتی زمان کافی داشته باشه انجام میده. کریس همیشه آماده چالش هست – حتی اگر کارگردانی و ساخت فیلم کوتاه خودش باشه ، یا ساخت یه انسان Hyper Real ( بسیار واقعی ) برای ترکوندن ذهن ما.

ما با کریس کمی بیشتر راجع به کار اخیرش با انسان CG صحبت کردیم ، و همینطور به گذشتش نگاه کردیم تا ببینیم چطور به اینجا رسیده.

 

  



 

 

 

 

 

  


 

 

-          به نظر میرسه یه همه فن حریفی، نه تنها مدلهای سه بعدی عالی میسازی ، استخوان گذاری ( rigging ) و متحرک سازیشون میکنی ، بلکه موزیک خودت رو هم میسازی ! چجوری این همه استعداد رو پرورش دادی؟

کریس : با اینکه من هنر و طراحی رو به صورت رسمی یاد گرفتم و مدرک طراحی صنعتی دارم ، برای بیشتر چیزا خودم رو خودآموخته میدونم. بیشترین سود اون دوره ها هم این بود که برای من زمان بهبود بخشیدن در توانایی های نقاشی و طراحی  رو فراهم کرد.

من 3D رو از کتاب های راهنما یاد گرفتم ، و وقتی تقریباً 12 سالم بود شروع به نواختن کیبورد به صورت تجربی و گوشی کردم. همچنان روی 3D ، 2D و موزیک کار میکنم.

 

-          تو روی مدل های 3D انسان که به صورت بی نظیری واقعی به نظر میرسن برای چند سال هست که مطالعه کردی و ساختیشون ، و به تازگی Mr Head رو منتشر کردی ، مدل به شدت واقعی سر مرد. میتونی کمی راجع به این پروژه و انگیزه پشتش بهمون بگی؟

کریس: قرار بود یه قالب کلی باشه تا واسه هر پروژه ای که به کاراکتر نیاز داره ازش استفاده کنم ، اما وقتی شروعش کردم خودش جون گرفت. فکرکردم که جالب میشه اگه بعضی جاها سعی کنم نزدیک به یه عکس واقعی ( photoreal ) کار کنم ، اما خیلی زود کل کار شروع کرد به این سمت رفتن ، پس فکر کردم منم باهاش به همین سمت برم.

همینطور تلاش های زیادی برای ساخت تصاویر ثابت از انسانها به صورت واقعی انجام گرفته بود ، اما نه به صورت متحرک سازی شده ، برای همین به نظر میرسید مرزی باشه که ارزش کاوش کردن رو داشته باشه.

 

 

 

 

-          میتونی راجع به نرم افزار و سخت افزاری که باهاشون این تصاویر و متحرک های واقعی رو خلق کردی بگی و اینکه چرا این ابزار ها رو انتخاب کردی؟ میتونی اسرار کاری خاصی رو به ما پیشنهاد کنی؟

کریس: بیشتر از LightWave3D استفاده کردم ، که توی اواسط سال 1990 انتخابش کردم برای اینکه به نسبت قیمتش کیفیت خیلی خوبی داشت. Sculptris رو وارد کارم کردم واسه اینکه رایگان بود ، و برای ساخت اشیا و بافت ( texture ) خوبه. از Krita ( این هم رایگان هست ) برای اصلاح بافت ها و ساخت بافت چشم ها استفاده کردم. همینطور کمی از Blender ( که قطعاً اون هم رایگان هست ) برای displacement استفاده کردم و از Davinci Resolve Lite ( حدس بزنید ... رایگان ! ) برای ترکیب ( Compositing ) و خروجی نهایی ویدیوی سر استفاده کردم.

من عادت دارم بیشتر از ابزارهایی که از قبل دارم استفاده کنم ، و از نرم افزارهای رایگان دیگه هم برای پر کردن کمبودها بهره ببرم. مشخصاً این هزینه رو پایین نگه میداره ، اما به من اجازه میده تا "هسته" نرم افزار هام رو بهتر درک کنم. اصل سود دهی ، اما همین باعث میشه بعضی وقت ها روند کاری پیچیده بشه ، و ممکنه به کوتاه اومدن های جزئی توی کیفیت کار ختم بشه.

 

 

 

 

 

 سخت افزارهام شامل یه کامپیوتر شخصی ( PC ) quad core ( 4 هسته ای ) با یه GeForce GPU ( کارت گرافیکی ) سطح پایین ، Wacom Intuos 2 ( تبلت ) و مانیتور 27 اینچ. هیچ چیز رویایی ای نیست. 

 


 

-          هر وقت یه انسان دیجیتال واقعی منتشر میشه ، موضوع غیر واقعی به نظر رسیدنش مطرح میشه. نظرت راجع به این موضوع چیه و مطالعات ، توانایی هات و ابزارت چطور بهت کمک کردن تا از اون غیر طبیعی بودن که همه راجع بهش نگران هستن دوری کنی؟

کریس: نظرها روی این موضوع متفاوت هستن – گرچه با در نظر گرفتن این که بیشتر بیینده ها از این موضوع که این یه کار CG هست از قبل با خبر میشن که باعث میشه روی قضاوتشون تاثیر بزاره – خیلی سخته که واقعی بودن رو بشه اندازه گیری کرد. جالبه ، بیشتر مردمی که متوجه میشن این واقعی نیست ، واقعی نبودن براشون مسئله ای نیست که موقع دیدنش توجهشون رو جلب کنه  ، میتونه به این معنی باشه که من جای درستی قرار دارم – یا اینکه هنوز روی سراشیبی قرار نگرفتم. 

از اونجا که هنوز کار در حال پیشرفت هست برام واضح هست که کجاها بیشتر باید کار انجام بشه ، اما با در نظر گرفتن اینکه بیشتر تلاش هام تا اینجا روی چشم ها بودن ، منطقی هست که نتیجه گیری کنیم درست به نظر رسیدن رفتار چشم ها باید نتیجه کار باشه. در کل ، فکر میکنم موضوع وسواس داشتن روی جزییات هست ، چیزی که به نظر میرسه توش استعداد دارم.

 

-          میتونی کمی راجع به اهمیت مطالعه آناتومی نه تنها برای کارهای واقعی مثل Mr Head ، بلکه برای کاراکترهای سه بعدی در تمام اندازه ها و تمام شکل ها صحبت کنی؟ چه منابعی برای مطالعه آناتومی استفاده میکنی؟

کریس: به طور مشخص ، تکیه کردن به تخیلات نمیتونه راهی برای خلق انسان یا حیوانات واقعی باشه ، اما درک درست از آناتومی هم میتونه به قابل باور شدن کاراکتر ها کمک کنه. توجه نکردن به فرم ها و مکانیک های موجود در طبیعت میتونه نتیجش این باشه که کاراکتر ها به نظر مبتدیانه ، خنده دار یا سورئال ( غیر طبیعی ) – که در بعضی موارد ممکنه مطلوب باشه - به نظر برسه.

من از پیکره مرد Anatomy Tools برای منبع استفاده کردم ، به علاوه عکسها ، ویدیوها و تشریح های آناتومی متنوع. آناتومی حیوانات هم وقتی یه کاراکتر تخیلی یا حیوانات رو میسازید میتونه به کمکتون بیاد.

-          آیا در ادامه روی بدن Mr Head کار میکنی؟ کار بعدیت چی هست؟

کریس: بدن هم چند وقت پیش مدلسازی و استخوان گذاری شده. جوری طراحی شده که لباس تنش بشه ، برای همین جزییات رو در حداقل نگه داشتم. هنوز نیاز هست که کار بیشتری روی شکل صورت انجام بدم ، به خصوص منطقه دهان ، جمجمه ، مو ، لباس و روی بهبود بخشیدن به هر چیز دیگه ای کار کنم.

 

 

 

 

 

-          همیشه راجع به انسانهای واقعی نبوده ! تو همینطور کارگردانی یه انیمیشن کوتاه بسیار موفق " The Passenger " ( مسافر ) رو انجام دادی ، یه فیلم فوق العاده با سبک خاص خودش. میتونی برامون راجع به تجربه کار روی این پروژه بگی و اینکه از طرف عموم چه بازخوردی داشت؟ هیچ برنامه ای برای ساخت فیلم های کوتاهی مثل این داری؟

کریس: اون بزرگترین پروژه ای بود که تاحالا انجام داده بودم. تصمیم گرفتم همه کار رو خودم انجام بدم ، و یجورایی حدس زدم که چقدر ممکنه طول بکشه. وقتی غرق کار شدم ، خیلی سخت بود که ازش بیام بیرون ! با گذشت سالها ، تبدیل به یه کار بی رحم اصلاح کردن شد ، و زمان هایی بود که خیلی سخت بود برام تا با انگیزه بمونم. توی سال 2006 تمومش کردم ، 8 سال بعد از شروع ، و بعد شروع کرد به رفتن به فستیوال های مختلف – در حقیقت ، هنوز هم میره ! چندین جایزه برد و در کل بازخورد خیلی خوبی داشت.

برای دوباره رفتن توی این مسیر باید یه دلیل متقاعد کننه خوب داشته باشم ، گرچه اگر ایده ای داشتم که به اندازه کافی ارزشمند بود که بتونم تو نصف این زمان انجامش بدم ، در نظرش میگیرم.

 

 

 

 

 

 



 

-          با نگاه به گذشته کاریت ، نقاط روشن و نقاط پر تنش کدوما بودن ، و چطور ترکیب این تجربه ها تورو با انگیزه برای آینده نگه داشتن؟

کریس: فکر میکنم هر وقت وارد یه کار جدید یا یه زمینه جدید شدم ، به عنوان یه نقطه روشن شروع شد ، و با مرور زمان در کل بیشتر به یه تنش تبدیل شد ، به عنوان یه مثال قابل ذکر The Passenger . چند سال سردرگمی داشت راجع به اینکه سعی کنم بفهمم بعد از اینکه تمومش کردم چیکار کنم.

با انگیزه موندن چیزی نیست که کنترل زیادی روش داشته باشم ، متاسفانه. فعلاً از حالم هر وقت هر جایی ببرتم پیروی میکنم ، و امیدوارم که به هیچ بن بست خلاقیتی توی راهم نخورم.

-          اگه قرار باشه این مصاحبه رو از حالا یک سال دیگه دوباره نگاه کنیم ، امیدواری تا اون موقع چه چیزی به دست آورده باشی با توجه به پروژه های 3D و کارت؟

کریس: دوست دارم یک یا دو تا فیلم رو کامل کرده باشم ، طرح یه ترن هوایی رو ساخته باشم ، یه سی دی موسیقی ، و شاید یه کتاب هنری. اگر تو همش شکست بخورم ، به چند ثانیه انیمیشن که به W.I.P ( کار در حال پیشرفت ) نیاز نداشته باشه هم راضی میشم. نمیدونم یه سال حتی برای این هم کافی هست یا نه ، گرچه وقتی مثل من اینقدر مشغله داشته باشید خیلی زمان زیادی نیست.

 

 

ترجمه از CGCube


 منبع: 3dtotal


 

  • هیچ نظری یافت نشد
افزودن نظر

جستجو

مقاله تصادفی

3C در توسعه بازی های کامپیوتری

 


اساس تفاوت بین بازی های ویدیویی از بازی های دیگه مثل بازی های تخته ای چیه؟ اولین چیزی که با شروع بازی مورد قضاوت بازیکن قرار میگیره چیه؟ جواب " 3C " هست.

 

ادامه مطلب...

دانلود کنید

Facebook
Facebook
Google
Google

Go to top

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است