امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 


Laika Studios به تازگی پشت صحنه ای از کار جدیدشون The Boxtrolls منتشر کرده ، و به جای تمرکز روی جنبه های کاری هنرمندای stop motion ، بیشتر به نمایش استعدادهای هنرمندان صدا ،  Dee Baker و Steve Blum پرداخته. این دو صدا پیشه ، تمام اون جیغ و دادها و سر وصداهای شیرینی که از کاراکترهای دوست داشتنی و بغل کردنی Boxtroll ( به معنای غول های جعبه ای ) میشنوید رو خلق کردن. اخیراً با Dee Baker به صورت تلفنی مصاحبه ای انجام دادیم تا ببینیم توی ذهنش درباره دنیای صداگذاری چی میگذره ، جنبه ای از هنر که بیشتر اوغات در هیاهوی زیاد تبلیغات انیمیشن های هالیوود ( Hollywood ) نادیده گرفته میشه.

  

 Dee یه صدا پیشه توانمند هست که کارهایی در فیلم های انیمیشنی ، سریال های کارتونی و بازی های ویدیویی داشته. اون در دو بازی پرفروش Halo و Gears of War کار کرده و Captain Rex و clone troopers ( سربازهای جنگ ستارگان ) رو در کارتون Star Wars: The Clone Wars محصول Cartoon Network صدا پیشگی کرده. Dee همینطور صدا و آواهای انیمیشن های تلویزیونی Phineas and Ferb ، Transformers: Rescue Bots و Ultimate Spider-Man رو به علاوه صدها نقش دیگه اجرا کرده. اگر اینا برای اینکه متوجه بشید Dee چقدر کاردرست هست ، کافی نیست ، باید گفت که اون همینطور صدای Klaus ، ماهی ای با لهجه آلمانی در American Dad رو صدا پیشگی کرده. استعدادهای Dee در مستندی با عنوان I Know That Voice به نمایش دراومده ، مستندی که نگاه نزدیکتری به زندگی و فضای کاری چند تا از با استعدادترین بازیگران صدای روز آمریکا داره.

 

 

 محاصبه ما با Dee روی نقش صدا پیشه در روند خلق یه اثر و اینکه چطور کارش با شغل هنرمندای بصری ( Visual Artists ) ترکیب میشه تمرکز داره. اون راجع به این که کار توی The Boxtrolls چطور بوده ، چطور صدای شخصیش روی روند کار تاثیر میزاره ، وتفاوت کار در یه پروژه انیمیشنی با یه بازی ویدیویی صحبت میکنه. هنرمندای بصری میتونن خیلی چیزا راجع به صنعت سرگرمی با گوش دادن به صحبت های Dee ، که بر اساس سابقه وسیعش در این زمینه هست یاد بگیرن. پس بیاید گوش کنیم ...

 

روی خلق "زبان" Boxtrolls خیلی کار شد. مشکل ترین بخش کار برای تو و همکارت Steve Blum چی بود؟

چیزی که برای بچه ها تو Laika که این کار رو برای سینما آماده کردن مهم بود ، این بود که بهترین لحن  صدا رو برای چیزی که این Boxtrolls های کوچولو باید باشن به دست بیارن. یه جورایی ترسیده بودن. تصاویری که توی کتاب Here Be Monsters! داشتن ... چجوری بگم ... یکم ناهمواری داشت ... به نظر بغل کردنی ، قشنگ و ضرورتاً دوستانه نبودن. باید یه راهی میبود تا این گرمی و خوبی رو بشه از طریق این موجودات عیجیب منتقل کرد ، موجوداتی که مهربون به نظر نمیرسیدن ، اما باید یه کاری میکردی که مهربون به نظر برسن. یه جورایی شبیه بچه های کوچیک هستن. اونها خیلی خوش طینت هستن ، و شما دوستشون دارید.

 

پس باید یه کاری میکردیم تا برای همچین موجوداتی درست به نظر برسه. یه چیزی شد که مردم ممکنه ازش بترسن ، یا یه کم جا بخورن ، و در عین حال چیزی شد که هوش ، مهربانی و شیرینی رو میرسونه. تقریباً همون چیزی بود که در نسخه اصلی کار بازی کردیم . این مال قبل از ضبط اصلی بود. من با Laik تو چند جلسه کار کردیم تا اون چیزی که اونها از لحن این موجودات کوچولو تو ذهنشون بود رو به دست بیاریم.

 

معمولاً ، فرآیند اولیه خلق یه صدای خاص برای ساخت یه کاراکتر چجوریه؟ آیا فقط یه نوشته از توضیحات کاراکتر یا یه پیش نمایش ویا عکس ازش میدن تا صدای خاصی رو براش بسازی؟

وقتی که موجودی رو میسازم از هر نوعش ، برنامه تلویزیونی ، فیلم یا بازی ویدیویی ، بر اساس پروژه فرق میکنه. تو Boxtrolls از چیزی که میخواستن طرح داشتن ، اما یه ارائه کامل ازشون نداشتن. بنابراین Laika برام توضیح میداد که چی میخواد.

بضی وقتها یه نقاشی کامل از کاراکتر دارم که تقریباً هر چیزی نیاز هست بدونم رو بهم میگه. بعضی وقتها هیچ نقاشی ای نیست ، حتی ممکنه فیلمنامه هم نداشته باشم.ممکنه فقط یه سری توضیحات کلی داشته باشم: اندازه یه چیز ، چیکار میکنه ، و من باید از اون چیز صدا بسازم.

 

در نهایت ، همش برمیگرده به اینکه تهیه کننده ها بدونن چی میخوان. این یعنی ، نه فقط اینکه چطور به نظر میرسه و چطور حرکت میکنه ، و یا حتی اینکه صداش چجوریه ، بلکه لحن صدای اون کاراکتر. اگر خالقین کار این مسئله رو بدونن ، اونموقع آماده کار هستیم. این میتونه از طریق نقاشی یا از طریق فیلمنامه باشه ، یا اینکه فقط بهم جهت دقیق کار رو نشون بدن. یه ارائه خوب اگر کامل باشه میتونه تمام چیزی که نیاز هست بدونم رو بهم بگه.

 

به نظر میرسه که ترجیح میدی یه ارائه نقاشی کامل داشته باشی تا یه طرح بدون جزییات. آزادی ای که نبود جزییات بهت میده رو دوست داری یا اینکه همه چیز مشخص و از قبل تعیین شده باشه؟

وقتی کار روی یه پروژه رو شروع میکنم نمیخوام لزوماً آزادی داشته باشم. باید مشخصات دنیایی که قرار هست بسازن رو بدونم ، لحن صدای اون دنیا ، و مشخصات تک تک کاراکترهایی که قرار هست جاشون حرف بزنم. وقتی اینارو دونستم ، اون وقت میتونیم آزادی عمل داشته باشیم و خوش بگذرونیم. تا اونموقع ولی برام دونستن جزییات مهم هست. برای مثال ، پروژه چیزی شبیه فیلم Alien از Ridley Scott هست؟ یا مجموعه فیلم های Lord of the Rings ؟ شاید شبیه Powerpuff Girls یا SpongeBob باشه؟ مثل فیلمهای Tim Burton هست؟ دونستن هر جزییاتی که راجع به لحن کلی کار توضیح بده بسیار کمک میکنه.

 

 

 

 

چه بخشی از تصویر یه کاراکتر بهت "میگه" که کاراکتر باید چطور به نظر بیاد؟ برای مثال ، یه کاراکتر پشمالو با یه کاراکتر بدون مو فرق داره؟ ویژگی فیزیکی خاص دیگه ای هست که به تو راجع به افکت صدایی یا صدای کارکتر اطلاع بده ،  به جز مشخصات واضحی مثل جنسیت و قومیت؟

هر اطلاعاتی خوبه. سبک ارائه یه کاراکتر میتونه خیلی بیشتر از مشخصات ظاهری مثل مو اطلاعات بهم بده. لحن ارائه میتونه خیلی توضیحات توش داشته باشه. میتونه یه طرح کلی سریع از یه چیزی باشه. اگر ماهیت اون کاراکتر رو بیان کنه ، تمام چیزی که میخوام رو داره. اگر تمام اون شخصیت دهی ظاهری به من راجع به ماهیت اون کاراکتر توضیح بده ، اونوقت بله خیلی کمک میکنه. اما مهم نیست که سبیل داره ، یا سه تا گوش ، یا یه دم کوچولو ، یا خال خالی باشه. هیچ کدوم از اینا راجع به این که خود کاراکتر چجوری هست بهم توضیحی نمیده. پس فقط بستگی داره.

 

به نظر میاد که لحن صحبتت بیشتر بر اساس لحن و احساس کلی یه کاراکتر هست تا یه صفت فیزیکی. برای مثال ، اگه یه کاراکتر "بدجنس" در مقابل با "خوب" باشه ، راجع به اینکه چطور باید به نظر بیاد به تو چیز بیشتری میگه تا مو دار و بی مو بودن کاراکتر.

درست هست. منظورم اینه که اگر "بدجنس" هست، منظور از "بدجنس" چیه؟ منظور چیزی شبیه Joker توی فیلم های Batman هست ، یا توی سریال انیمیشنی Batman ؟ منظورت از بدجنس Mojo Jojo توی Powerpuff Girls هست یا شایدم بدجنس توی Avatar: The Last Airbender ؟ یه کاراکتر بدجنس توی اون حال و هوا؟ چاشنی های کاری زیادی براش هست. اگر من جهت درست رو بدونم ، اونوقت میتونیم به یه جا برسیم.

 

جالبه. انگار یه کاتالوگ از بقیه برنامه ها و کاراکترها تو ذهنت به عنوان منبع داری که برای خلاقیتت ازشون استفاده میکنی. اگه یه کارگردان یه چیز کلی بهت بگه ، تو سعی میکنی اون رو به یه چیز خاص تر از منابعی که میشناسی محدود کنی. معمولاً اینجوری مشخصات رو محدود میکنی؟

بخوام پاسخ کوتاه بدم احتمالاً باید بگم بله. فکر میکنم بیشتر سرگرمی ها از توجه به مثال های بزرگ تاریخ سرگرمی میان. میتونه یه چیزی باشه که الان خیلی محبوب هست. میتونید از فرهنگ عامه به عنوان یه منبع برای کاری که میکنید استفاده کنید. یه بازی ویدیویی مسازید ، و اینجوریه که " این در اصل Lord of the Rings هست" یا " این در اصل John Carpenter از The Thing هست" یا " این شبیه Scooby-Doo هست ولی فقط گربه دارن و توی فضا هستن". من فکر میکنم اینکه بیشتر چیزها کاملاً جدید نیستن درست هست ، در حقیقت یه لباس جدید دارن که اون لباس شبیه هیچ چیز دیگه ای نیست. همیشه به یه چیزی رجوع میکنن که قبلاً انجام شده، احتمالاً هم خیلی بهتر [میخنده]. یه برداشت تازه یا یه نسخه متفاوت از همون دارن.

برای مثال ، تا یه مدت برای من واضح بود که خیلی از کاراکترهایی که نویسنده ها خلق میکردن اساساً با نگاه به کاراکتر Christoph Walts توی Inglourious Basterds بود. اون یه اجرای بی نظیر بود ، فریبنده ، جذاب و جالب. خیلیا میگفتن که " ما یه چیزی شبیه اون توی این قسمت برنامه یا توی این بازی یا توی این کارتون میخوایم." اگر راجع به اون چیزای برجسته ای که الان اتفاق میفتن یا به عنوان بخشی از تاریخ سرگرم کننده داستانی بودن آگاه باشید ... بعد یا میتونید بنویسیدش ، بکشیدش یا یه به صورت شفاهی بهش اشاره کنید ، اونوقع من دقیقاً میدونم که بعدش چیکار کنیم.

 

 

چه ارتباط کاری بین هنرمند بصری و صدا پیشه هست؟

میخوام تمام خلاقان زمینه بصری بدونن که کاری که اونها میکنن برای یه صدا پیشه از اهمیت حیاتی ای برخوردار هست. بعضی از برنامه ها ، برای مثال از استوری بورد ( Story Board ) استفاده میکنن ، که یه طرح خیلی ساده از هر صحنه هست که برای ما میفرستن و ما میتونیم ببینیم که دقیقاً چه اتفاقی میفته. تو این مورد ، من به شدت روی کاری که هنرمند بصری انجام داده متکی میشم. حالا اگر شما کسی هستید که یه کاراکتر رو برای تست و بعد اجرا شدن میکشید ، خیلی مهم هست. جوری که اون مخلوقتون کشیده شده ، ظاهرش ، انرژیش ، شدت احساساتش به من تقریباً هرچیزی که میخوام راجع بهش بدونم رو میگه. اگر ویژگی ای نداشته باشه ، تناقض داشته باشه یا مبهم باشه ، اونوقت من متوجه نمیشم ، اما اگر توضیح داده شده باشه و واضح هم باشه ، اونوقت متوجه میشم. پس برای من این که هنرمند قرار هست چیکار کنه خیلی خیلی مهم هست .

 

 

جستجو

مقاله تصادفی

شناخت Flat Design

 


طراحی تخت (Flat Design ) مینیمال بوده (minimal) و از برجستگی ها ، رنگهای شیب دار (gradient) و سایه ها برای ایجاد ظاهری 2D و بدون هر افکت اضافی استفاده میکنه. مینیمالیسم (minimalism) و بازدهی (efficiency) در حال حاظر حرف اول رو میزنن ، به خصوص با تمرکز روی تایپوگرافی و محتوی.استفاده از طراحی تخت در طراحی وب  فراگیر شده اما در حال گسترش به تمامی جنبه های طراحی هست.

 

ادامه مطلب...
Facebook
Facebook
Google
Google

Go to top

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است