امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 


Laika Studios به تازگی پشت صحنه ای از کار جدیدشون The Boxtrolls منتشر کرده ، و به جای تمرکز روی جنبه های کاری هنرمندای stop motion ، بیشتر به نمایش استعدادهای هنرمندان صدا ،  Dee Baker و Steve Blum پرداخته. این دو صدا پیشه ، تمام اون جیغ و دادها و سر وصداهای شیرینی که از کاراکترهای دوست داشتنی و بغل کردنی Boxtroll ( به معنای غول های جعبه ای ) میشنوید رو خلق کردن. اخیراً با Dee Baker به صورت تلفنی مصاحبه ای انجام دادیم تا ببینیم توی ذهنش درباره دنیای صداگذاری چی میگذره ، جنبه ای از هنر که بیشتر اوغات در هیاهوی زیاد تبلیغات انیمیشن های هالیوود ( Hollywood ) نادیده گرفته میشه.

  

 Dee یه صدا پیشه توانمند هست که کارهایی در فیلم های انیمیشنی ، سریال های کارتونی و بازی های ویدیویی داشته. اون در دو بازی پرفروش Halo و Gears of War کار کرده و Captain Rex و clone troopers ( سربازهای جنگ ستارگان ) رو در کارتون Star Wars: The Clone Wars محصول Cartoon Network صدا پیشگی کرده. Dee همینطور صدا و آواهای انیمیشن های تلویزیونی Phineas and Ferb ، Transformers: Rescue Bots و Ultimate Spider-Man رو به علاوه صدها نقش دیگه اجرا کرده. اگر اینا برای اینکه متوجه بشید Dee چقدر کاردرست هست ، کافی نیست ، باید گفت که اون همینطور صدای Klaus ، ماهی ای با لهجه آلمانی در American Dad رو صدا پیشگی کرده. استعدادهای Dee در مستندی با عنوان I Know That Voice به نمایش دراومده ، مستندی که نگاه نزدیکتری به زندگی و فضای کاری چند تا از با استعدادترین بازیگران صدای روز آمریکا داره.

 

 

 محاصبه ما با Dee روی نقش صدا پیشه در روند خلق یه اثر و اینکه چطور کارش با شغل هنرمندای بصری ( Visual Artists ) ترکیب میشه تمرکز داره. اون راجع به این که کار توی The Boxtrolls چطور بوده ، چطور صدای شخصیش روی روند کار تاثیر میزاره ، وتفاوت کار در یه پروژه انیمیشنی با یه بازی ویدیویی صحبت میکنه. هنرمندای بصری میتونن خیلی چیزا راجع به صنعت سرگرمی با گوش دادن به صحبت های Dee ، که بر اساس سابقه وسیعش در این زمینه هست یاد بگیرن. پس بیاید گوش کنیم ...

 

روی خلق "زبان" Boxtrolls خیلی کار شد. مشکل ترین بخش کار برای تو و همکارت Steve Blum چی بود؟

چیزی که برای بچه ها تو Laika که این کار رو برای سینما آماده کردن مهم بود ، این بود که بهترین لحن  صدا رو برای چیزی که این Boxtrolls های کوچولو باید باشن به دست بیارن. یه جورایی ترسیده بودن. تصاویری که توی کتاب Here Be Monsters! داشتن ... چجوری بگم ... یکم ناهمواری داشت ... به نظر بغل کردنی ، قشنگ و ضرورتاً دوستانه نبودن. باید یه راهی میبود تا این گرمی و خوبی رو بشه از طریق این موجودات عیجیب منتقل کرد ، موجوداتی که مهربون به نظر نمیرسیدن ، اما باید یه کاری میکردی که مهربون به نظر برسن. یه جورایی شبیه بچه های کوچیک هستن. اونها خیلی خوش طینت هستن ، و شما دوستشون دارید.

 

پس باید یه کاری میکردیم تا برای همچین موجوداتی درست به نظر برسه. یه چیزی شد که مردم ممکنه ازش بترسن ، یا یه کم جا بخورن ، و در عین حال چیزی شد که هوش ، مهربانی و شیرینی رو میرسونه. تقریباً همون چیزی بود که در نسخه اصلی کار بازی کردیم . این مال قبل از ضبط اصلی بود. من با Laik تو چند جلسه کار کردیم تا اون چیزی که اونها از لحن این موجودات کوچولو تو ذهنشون بود رو به دست بیاریم.

 

معمولاً ، فرآیند اولیه خلق یه صدای خاص برای ساخت یه کاراکتر چجوریه؟ آیا فقط یه نوشته از توضیحات کاراکتر یا یه پیش نمایش ویا عکس ازش میدن تا صدای خاصی رو براش بسازی؟

وقتی که موجودی رو میسازم از هر نوعش ، برنامه تلویزیونی ، فیلم یا بازی ویدیویی ، بر اساس پروژه فرق میکنه. تو Boxtrolls از چیزی که میخواستن طرح داشتن ، اما یه ارائه کامل ازشون نداشتن. بنابراین Laika برام توضیح میداد که چی میخواد.

بضی وقتها یه نقاشی کامل از کاراکتر دارم که تقریباً هر چیزی نیاز هست بدونم رو بهم میگه. بعضی وقتها هیچ نقاشی ای نیست ، حتی ممکنه فیلمنامه هم نداشته باشم.ممکنه فقط یه سری توضیحات کلی داشته باشم: اندازه یه چیز ، چیکار میکنه ، و من باید از اون چیز صدا بسازم.

 

در نهایت ، همش برمیگرده به اینکه تهیه کننده ها بدونن چی میخوان. این یعنی ، نه فقط اینکه چطور به نظر میرسه و چطور حرکت میکنه ، و یا حتی اینکه صداش چجوریه ، بلکه لحن صدای اون کاراکتر. اگر خالقین کار این مسئله رو بدونن ، اونموقع آماده کار هستیم. این میتونه از طریق نقاشی یا از طریق فیلمنامه باشه ، یا اینکه فقط بهم جهت دقیق کار رو نشون بدن. یه ارائه خوب اگر کامل باشه میتونه تمام چیزی که نیاز هست بدونم رو بهم بگه.

 

به نظر میرسه که ترجیح میدی یه ارائه نقاشی کامل داشته باشی تا یه طرح بدون جزییات. آزادی ای که نبود جزییات بهت میده رو دوست داری یا اینکه همه چیز مشخص و از قبل تعیین شده باشه؟

وقتی کار روی یه پروژه رو شروع میکنم نمیخوام لزوماً آزادی داشته باشم. باید مشخصات دنیایی که قرار هست بسازن رو بدونم ، لحن صدای اون دنیا ، و مشخصات تک تک کاراکترهایی که قرار هست جاشون حرف بزنم. وقتی اینارو دونستم ، اون وقت میتونیم آزادی عمل داشته باشیم و خوش بگذرونیم. تا اونموقع ولی برام دونستن جزییات مهم هست. برای مثال ، پروژه چیزی شبیه فیلم Alien از Ridley Scott هست؟ یا مجموعه فیلم های Lord of the Rings ؟ شاید شبیه Powerpuff Girls یا SpongeBob باشه؟ مثل فیلمهای Tim Burton هست؟ دونستن هر جزییاتی که راجع به لحن کلی کار توضیح بده بسیار کمک میکنه.

 

 

 

 

چه بخشی از تصویر یه کاراکتر بهت "میگه" که کاراکتر باید چطور به نظر بیاد؟ برای مثال ، یه کاراکتر پشمالو با یه کاراکتر بدون مو فرق داره؟ ویژگی فیزیکی خاص دیگه ای هست که به تو راجع به افکت صدایی یا صدای کارکتر اطلاع بده ،  به جز مشخصات واضحی مثل جنسیت و قومیت؟

هر اطلاعاتی خوبه. سبک ارائه یه کاراکتر میتونه خیلی بیشتر از مشخصات ظاهری مثل مو اطلاعات بهم بده. لحن ارائه میتونه خیلی توضیحات توش داشته باشه. میتونه یه طرح کلی سریع از یه چیزی باشه. اگر ماهیت اون کاراکتر رو بیان کنه ، تمام چیزی که میخوام رو داره. اگر تمام اون شخصیت دهی ظاهری به من راجع به ماهیت اون کاراکتر توضیح بده ، اونوقت بله خیلی کمک میکنه. اما مهم نیست که سبیل داره ، یا سه تا گوش ، یا یه دم کوچولو ، یا خال خالی باشه. هیچ کدوم از اینا راجع به این که خود کاراکتر چجوری هست بهم توضیحی نمیده. پس فقط بستگی داره.

 

به نظر میاد که لحن صحبتت بیشتر بر اساس لحن و احساس کلی یه کاراکتر هست تا یه صفت فیزیکی. برای مثال ، اگه یه کاراکتر "بدجنس" در مقابل با "خوب" باشه ، راجع به اینکه چطور باید به نظر بیاد به تو چیز بیشتری میگه تا مو دار و بی مو بودن کاراکتر.

درست هست. منظورم اینه که اگر "بدجنس" هست، منظور از "بدجنس" چیه؟ منظور چیزی شبیه Joker توی فیلم های Batman هست ، یا توی سریال انیمیشنی Batman ؟ منظورت از بدجنس Mojo Jojo توی Powerpuff Girls هست یا شایدم بدجنس توی Avatar: The Last Airbender ؟ یه کاراکتر بدجنس توی اون حال و هوا؟ چاشنی های کاری زیادی براش هست. اگر من جهت درست رو بدونم ، اونوقت میتونیم به یه جا برسیم.

 

جالبه. انگار یه کاتالوگ از بقیه برنامه ها و کاراکترها تو ذهنت به عنوان منبع داری که برای خلاقیتت ازشون استفاده میکنی. اگه یه کارگردان یه چیز کلی بهت بگه ، تو سعی میکنی اون رو به یه چیز خاص تر از منابعی که میشناسی محدود کنی. معمولاً اینجوری مشخصات رو محدود میکنی؟

بخوام پاسخ کوتاه بدم احتمالاً باید بگم بله. فکر میکنم بیشتر سرگرمی ها از توجه به مثال های بزرگ تاریخ سرگرمی میان. میتونه یه چیزی باشه که الان خیلی محبوب هست. میتونید از فرهنگ عامه به عنوان یه منبع برای کاری که میکنید استفاده کنید. یه بازی ویدیویی مسازید ، و اینجوریه که " این در اصل Lord of the Rings هست" یا " این در اصل John Carpenter از The Thing هست" یا " این شبیه Scooby-Doo هست ولی فقط گربه دارن و توی فضا هستن". من فکر میکنم اینکه بیشتر چیزها کاملاً جدید نیستن درست هست ، در حقیقت یه لباس جدید دارن که اون لباس شبیه هیچ چیز دیگه ای نیست. همیشه به یه چیزی رجوع میکنن که قبلاً انجام شده، احتمالاً هم خیلی بهتر [میخنده]. یه برداشت تازه یا یه نسخه متفاوت از همون دارن.

برای مثال ، تا یه مدت برای من واضح بود که خیلی از کاراکترهایی که نویسنده ها خلق میکردن اساساً با نگاه به کاراکتر Christoph Walts توی Inglourious Basterds بود. اون یه اجرای بی نظیر بود ، فریبنده ، جذاب و جالب. خیلیا میگفتن که " ما یه چیزی شبیه اون توی این قسمت برنامه یا توی این بازی یا توی این کارتون میخوایم." اگر راجع به اون چیزای برجسته ای که الان اتفاق میفتن یا به عنوان بخشی از تاریخ سرگرم کننده داستانی بودن آگاه باشید ... بعد یا میتونید بنویسیدش ، بکشیدش یا یه به صورت شفاهی بهش اشاره کنید ، اونوقع من دقیقاً میدونم که بعدش چیکار کنیم.

 

 

چه ارتباط کاری بین هنرمند بصری و صدا پیشه هست؟

میخوام تمام خلاقان زمینه بصری بدونن که کاری که اونها میکنن برای یه صدا پیشه از اهمیت حیاتی ای برخوردار هست. بعضی از برنامه ها ، برای مثال از استوری بورد ( Story Board ) استفاده میکنن ، که یه طرح خیلی ساده از هر صحنه هست که برای ما میفرستن و ما میتونیم ببینیم که دقیقاً چه اتفاقی میفته. تو این مورد ، من به شدت روی کاری که هنرمند بصری انجام داده متکی میشم. حالا اگر شما کسی هستید که یه کاراکتر رو برای تست و بعد اجرا شدن میکشید ، خیلی مهم هست. جوری که اون مخلوقتون کشیده شده ، ظاهرش ، انرژیش ، شدت احساساتش به من تقریباً هرچیزی که میخوام راجع بهش بدونم رو میگه. اگر ویژگی ای نداشته باشه ، تناقض داشته باشه یا مبهم باشه ، اونوقت من متوجه نمیشم ، اما اگر توضیح داده شده باشه و واضح هم باشه ، اونوقت متوجه میشم. پس برای من این که هنرمند قرار هست چیکار کنه خیلی خیلی مهم هست .

 

 


 

هنرمندای بصری یا کارگردانها تاحالا ظاهر یه کاراکتر رو برای اینکه بیشتر با توصیف تو از صدای کاراکتر همخوانی داشته باشه تغییر دادن؟ آیا جلسات نشست و برخواست دارید ؟

بله ، انجام میدن. به پروژه بستگی داره. بعضی برنامه ها مثل Legend of Korra از Nickelodeon کاملاً متحرک سازی شده. تمام کاری که میکنم اینه که بهش نگاه کنم ، ببینم و بعد به چیزی که دیدم کارم رو پیوند بدم. اونها از روایت داستان و انیمیشنشون به اندازه کافی مطمئن هستن که به من نیازی ندارن. من فقط آخر کار میام. اما تو بیشتر انیمیشن ها ، بر اساس صدا متحرک سازی رو انجام میدن. حتی وقتی سر و صدای موجودات رو درمیارم ، کارم در حقیقت دیکته کردن حرکات کاراکتر با اجرای خودم هست. اگر خیلی سریع انجامش بدم ، اونوقت من رو برمیگردونن و میگن تغییرش بده. یا اینکه نوع انیمیشنشون رو تغییر میدن. هر دوش اتفاق میفته.

 

در کل ، به نظر میرسه که بیشتر استودیوی انیمیشن ترکیبی از چیزهای هست که تهیه کننده ها نیاز دارن.

خب ، برای سر و صدای موجودات ترکیب هست ، اما در مورد صحبت کردن کلمات به جای کاراکتر ، تقریباً همیشه استودیوهای انیمیشنی بر اساس صدا متحرک سازی انجام میدن حتی با اینکه از قبل استوری بورد رو آماده کردن. مثل مورد Clone Wars ، اونها از قبل حرکت صحنه رو برنامه ریزی کردن. از قبل میدونن که چطور میخوان چیزها حرکت کنن. کارگردان اینا رو میدونه ،  و من شروع به صدا گذاری میکنم حتی اگر هیچوقت استوری بورد رو ندیده باشم. اونها من رو در کنار فیمنامه راهنمایی میکنن تا با نحوه ای که صحنه ها رو متحرک سازی و فیلمبرداری کردن هماهنگ بشم. اما این مورد خاص Clone Wars هست. فکر نکنم توی برنامه های زیاد دیگه ای هم این کار رو انجام بدن. برای بیشتر بخش ها ، بر اساس صدا متحرک سازی میکنن.

 

 

 

 

تفاوت های کار انیمیشن با کار بازی ویدیویی چی هست؟

خوب پایشون توی بیشتر چیزها شبیه به هم هست. هر دوشون نیازمند توانایی های بازی صدای بسیار خاصی هستن. گرچه ، برای من توی زمان کار متفاوت هستن. صدا گذاری بازی ویدیویی بسیار کار بیشتری میبره. معمولاً توی یه بازی چهار ساعت کار تک نفره با یه فیلمنامه طولانی دارید. وقتی یه کار تلویزیونی مثل Sponge Bob یا American Dad انجام میدید ، با بازیگرها نشستید. پس مثل بازی های ویدیویی نیست که تنهایی با دیوار حرف بزنید [میخنده]. شما بخش های مربوط به خودتون رو میخونید و اونها هم بخش های خودشون رو. اونجوری کار سبک تری میشه.

 

همینطور توی بازی ویدیویی ، بازیگرهای صدا معمولاً فریاد میزنن ، در حال مرگن ، دارن زنده زنده میسوزن ، دارید میجنگید یا از یه ساختمان میفتید. و این خیلی برای حنجره استرس زا هست و به کار بیشتری نیاز داره. توی کارتون ها ، """""خیلی اشتراک گذاری بین کار صدا پیشه ها هست. بعضی وقت ها توی انیمیشن تو رو تنها برای ضبط صدا فرامیخونن ، اما معمولاً به اندازه یه بازی ویدیویی خسته کننده و زجر آور نیست.

 

فکر میکنی افزایش محبوبیت بازی های ویدیویی و انیمیشن وضعیت شغلی رو تغییر بده و تقاضا برای صداپیشه ها رو نسبت هنرمندا در آینده بیشتر کنه؟

بله ، اینطور فکر میکنم. بازی های ویدیویی خیلی محبوب هستن و دارن بیشتر درگیر فرآیند ساختش میشن. یه سری بازی هستن که نیاز به صدا پیشه ندارن مثل Angry Birds یا FarmVille که بازی صدا خیلی مهم نیست. در جهت دیگه ، بازی های کنسولی ای هستن که بسیار محبوبیت دارن و به طور روز افزون به اجرای بصری ، صدایی و تمام جنبه های دیگه در سطح سینمایی نیاز دارن. پس نیاز هست که برای اینها یه صدا پیشه بسیار توانمند داشته باشید. از این زاویه اگه نگاه کنیم ، قطعاً از این جور کارها بیشتر خواهد بود.

 

فکر میکنی چرا بعضی از استودیو ها کاراکترشون رو بر اساس ظاهر واقعی کسی که داره جای کاراکتر صحبت میکنه میسازن؟ برای مثال ، Dinsey خیلی اینکار رو انجام میده. مثلاً genie توی انیمیشن Aladdin شبیه به Robbin Williams هست.

خب ، اونها اغلب از فیلم بازیگر به عنوان منبع استفاده میکنن. اونها از صدا پیشه فیلمبرداری میکنن ، و ممکنه اینجوری راحت تر باشه برای اینکه میخوان اجرا رو توی کار بیارن ، ماهیت اون بازیگر یا اجرا کننده رو به تصویر بکشن. واقعاً انجام اینکار الزامی نیست. همینطور فکر میکنم یه بخشی از جلب مخاطب هست ، وقتی از یه آدم مشهور میخوان که صدا پیشگی رو انجام بده ، یه کاری کنن که یجوری خود شخص هم دیده بشه. نمیدونم که واقعاً نتیجه ای داره یا نه. به هر حال بچه ای که داره تماشا میکنه نمیدونه اون کاراکتر کی هست. شاید تهیه کننده های کار اینجوری بیشتر میپسندن. اگر کاراکتر Robbin Williams بیشتر شبیه به Robbin Williams باشه ، پس شاید بیشتر حس بشه که Robbin Willia توی کار شما هست. پس حدس میزنم باعث میشه هرکسی حس بهتری راجع بهش داشته باشه. توی بیشتر برنامه هایی که من بودم این کار انجام نشده حتی وقتی یه شخص مشهور یا یه صدا پیشه قابل شناسایی توی کار بوده باشه.

 

پس ممکنه Laika بعضی از Boxtrolls ها رو بر اساس ظاهر تو و Steve Blum ساخته باشه؟

[میخنده] نمیدونم. من هر چی پیرتر میشم بیشتر و بیشتر شبیه به مارمولک و بی تناسب میشم.

 

 

 

آزار دهنده ترین صدای توی دنیا برات چیه؟

آزاردهنده ترین صدا برای من صدای کارگردانی هست که نمیدونه چی میخواد ، یا اهمیتی نمیده. اونها ازم میخوان که یه کارایی بکنم تا بتونن بعداً اونی رو که دوست دارن ازش انتخاب کنن. صدایی شبیه جیغ زدن یه بچه ... وحشتناک ترین صداها همیشه به نظرم خوب هستن. اونجور صداها رو دوست دارم. فقط صدای کسی که نمیدونه چی میخواد و وقت بقیه رو هم تلف میکنه. اون صدایی هست که دوست ندارم برای اینکه هیچ خلاقیتی توش نیست. وقت همه رو تلف میکنه. صدای من رو تلف میکنه. همه چیز رو تلف میکنه. من میخوام چیزی رو که ازم میخوان برسونم ، و اگه ندونن که چی میخوان ، اونوقت دیگه نمیدونم چیکار کنیم.

 

خب ، Dee ، واقعاً ازت به خاطر این مصاحبه ممنون هستیم. جوابهات نتایج روشنگرانه ای برای خواننده هامون فراهم میکنه ، کسانی که هنرمند هستن ، و بیشترمون احتمالاً چیزی راجع به این بخش فرآیند خلاقیت کار چیزی نمیدونم.

امیدوارم اینطور باشه برای اینکه به کاری که هنرمندان انجام میدن نیاز دارم. این رسانه اساساً کارش تصویری هست. و من شیفه نمایش ها و داستان هایی هستم که میتونید صدا رو قطع کنید و همچنان داستانی که داره روایت میشه رو درک کنید برای اینکه تصاویر بسیار گویا هستن. کاری که هنرمندان میکنن خیلی مهم هست.

 

 

 

ترجمه از CGCube


 منبع: digital-tutors


 

Animation   Interveiw   انیمیشن   مصاحبه