امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

 


31 اکتبر 2015 (9 آبان 1394) 25 امین سالگرد نرم افزار 3ds Max بود. برای بزرگداشت این مناسبت، فکر کردم جالب باشه که به عقب برگردم و نگاهی داشته باشم به این که تو این سفر کجا بودیم تا 3ds Max رو جوری که امروز هست بسازیم – خیلی چیزها تغییر کردند و بعضی چیزها خیر.

 

  

در آغاز ...

برای من، مثل بسیاری از مردم تو دنیای گرافیک کامپیوتری، وقتی فیلم TRON در سال 1982 منتشر شد، یه تجربه تازه بود که به شدت الهام بخش بود. فیلم یه شاهکار در سطح Dr.Zhigavo نیست، اما استفاده بینظیر گرافیک کامپیوتری 3D خیلی از ما رو به فکر انداخت – میخواستم گرافیک های باحال مثل اونایی که تو اون فیلم بود بسازم!

 

 

تو اون زمان، من با کامپیوترهای Atari 8-بیتی (8-bit) در ANALOG Computing Magazine کار میکردم، و اون سیسم ها خیلی از چیزی که برای ساخت TRON استفاده شده بودند دور بودند! اما رؤیای بازسازی اون تصاویر اونجا بود، و ما به هر شکل ممکنه کاری که باید رو برای ادامه حرکتمون انجام دادیم. اگر به میزم توی اون زمان نگاه کنید، کلی فلاپی، پوستر و کتاب میبنید (نمونه قابل ذکر، Principles of Interactive Computer Graphics (اصول گرافیک کامپیوتری تعاملی) از Newman و Sproull، که تو اون زمان مثل انجیل برای کارهای گرافیکی بود) – و بالای میز یه تقویم هست.

 

 

تقویم تو این عکس پر از تصاویر اولیه CG هست – گرافیک های ابتدایی Gouraud-shaded، که با استاندارهای امروزی بسیار مبتدیانه هست – اما در اون زمان بسیار الهام بخش بود!

 

هدف من تکرار اون جور تصاویر و در نهایت ساخت انیمیشن ها و روایت داستان ها بود. با استفاده از قابلیت های گرافیکی پایه Atari، شروع به کار روی چندین پروژه کردم که امیدوار بودم من رو به جایی که میخوام برسونه.

 

جد بزرگ 3ds Max یه برنامه کوچک هست به نام Solid States – ساخته شده برای ماشین های 8-بیتی Atari و نوشته شده در BASIC، به شما اجازه میداد تا ارائه هایی قالب سیمی (wireframe) رو از اشیاء بسازید و رندر بگیرید. با ساخت لیستی از viewpoint ها و هدف ها، میتونسید واقعاً حرکت چیزی مثل یه سفینه فضایی رو متحرک سازی کنید – اولین چیزی که توش مدلسازی کردم یه ارائه از مدلی بود که سال ها قبل ساخته بودم. تحت هیچ شرایطی حمل کننده Sark از فیلم TRON نبود، اما یه قدم تو مسیر درست بود!

 

 

وقتی که دستگاه های خروجی جانبی مثل قلم رسام Model 1020 از Atari اومد، ما نرم افزار رو برای تولید خروجی بهتر، بهبود دادیم و از اونها برای ساخت تصاویر روی جلد مجله استفاده کردیم. مثل انفجار بود.

 

تو اوایل 1985 Atari، ST رو معرفی کرد، یه کامپیوتر بر پایه Motorola 68000 که نمیتونستم برای داشتنش صبر کنم – از سیستم های 8-بیتی که ما استفاده میکردیم خیلی قابلیت های گرافیکی بهتری داشت – تفکیک پذیری (resolution) بالاتر، رنگ های بیشتر، سرعت بیشتر؛ اون قدم بعدی برای رسیدن به جایی که میخواستم بود. بعد سرنوشت وارد شد و با Gary Yost ملاقات کردم، که میخواست برای ST  بازاریابی نرم افزار بکنه – بهش گفتم که یه ایده برای یه بسته مدلسازی 3D دارم ...

با Gary، Solid States به بسته مدلسازی 3D بسیار پیشرفته تری تبدیل شد که CAD-3D نام گرفت (می 1986). با ورودی موس قابلیت های مدلسازی بسیار بهتری داشت، رندرگیری بهتر از سیستم های 8-بیتی داشت چون ST میتونست مقدار بسیار زیاد 16 رنگ رو نمایش بده، و برای اون زمان چندین ابزار نسبتاً قدرتمند داشت.

 

 

همینطور که به جلو حرکت کردیم، تیم ما Mark Kimball رو به خودش اضافه کرد، کسی که یه سیستم پخش انیمیشن رو توسعه داده بود که از ابزارهایی مثل Quicktime بسیار جلوتر بود. ما خروجی stereo 3D (برجسته بینی 3D)، نگاشت بافت (texture mapping) ساختگی و چیزهای بیشتری رو اضافه کردیم – اما محدودیت 16-رنگ یه مشکل بود که داشت تبدیل به یک مانع واقعی برای هدف تولید خروجی های واقعی ترمون میشد: نمیشد سایه پردازی های (shading) کیفیت بالا داشته باشیم. و با وجود پردازنده قوی ترش، ST هنگام اجرای پردازش های سایه پردازی های کیفیت بالا در حد خزیدن کُند میشد.

راه حل این مشکل انتقال به IBM PC بود – تو این نقطه، پردازنده 80386 تازه در دسترس قرار گرفته بود. چیپ کمک پردازشگر ریاضی اون، یعنی 80387 این پردازش ها رو بسیار سریع تر میکرد. اما دلربایی واقعیش برای من این حقیقت بود که PC کارت های گرافیکی (graphic card) با رنگ های واقعی (truecolor) داشت – ATVisa. این رؤیای ما رو برای رندرگیری های واقعی ممکن میکرد. برای رابط کاربری، ما از کارت های گرافیکی VGA که در اون زمان جدید بود استفاده کردیم که در یک زمان واحد اجازه نمایش 256 رنگ رو روی صفحه میداد. Wow!

این جایی بود که ما به افرادی از Autodesk پیوستیم تا 3D Studio اصلی رو برای DOS بسازیم. و دیگه کارش تک برنامه نویس نبود: Dan Silva، کسی که Deluxe Paint رو برای Amiga نوشته بود، برای نوشتن ماژول Keyframer به ما پیوست.

 

 

روزهای اولیه 3ds خیلی ساده بودند، واقعاً. یک استاندارد VGA بود، بنابراین یه مجموعه از کدهای اجرا کننده گرافیکی رو نوشتم. ما ATVista و یه جفت از کارت های دیگه رو برای خروجی رنگ واقعی پشتیبانی کردیم، بنابراین خیلی ساده بود. هیچ سیستم چند پردازنده ای (multi-processor) نبود، بنابراین نیازی نبود نگران کد چند نخی (multi-threaded) باشیم. فقط دو برنامه نویس بود، بنابراین مدیریت کدهامون خیلی پیچیده نبود. Gary پروژه رو مدیریت کرد و Jack Powell مستند سازی رو به عهده گرفت و کمک کرد چیزها در رابط کاربری برنامه منظم بمونه.

با وجود کامپیوترهای نسبتاً سریع، هنوز باید درباره اجرا محتاط میبودیم. من رندرگیر اصلی رو مینوشتم و همیشه سعی میکردم برای سریع تر کردنش دنبال میانبر باشم – اما همیشه هزینه اش رو باید کیفیت بده. همچنان، رویای ساخت نسخه خودم از TRON در حال به واقعیت پیوستن بود. هر روز بعد از کار، پشت نرم افزار میشستم تا یه چیزی باهاش بسازم. یکی از اولین ها با یه برداشتن یک فریم از دوربین فیلمبرداری خودم با استفاده یکی از صفحه نمایش رنگ واقعیمون و رندر یه مدل hovercraft بود.

 


 

این باعث شد یه لبخند بزرگ رو صورتم بشینه. امروز خیلی بد به نظر میرسه، اما از 16 رنگ روی Atari ST بهتر بود!

اولین نسخه 3ds DOS اواخر اکتبر 1990 منتشر شد. به عنوان بخشی از معرفی، تیمی در Autodesk "The Bored Room" رو خلق کرد.

 



 

و من Corner Stone رو ساختم.

 



  

ویدیوهای ساده ای بود، اما در حقیقت چیزی که چند سال قبل دربارش رویاپردازی میکردیم رو انجام میدادیم.

این نرم افزار اولیه هیچ قابلیت Undo/Redo ای نداشت، فقط میتونستید چیزهای مشخصی رو متحرک سازی کنید و هیچ مدل رویه ای نداشت (یه بار که چیزی رو میساختید، اگر میخواستید چیزی رو در ویژگی های اصلیش تغییر بدید باید برمیگشتید و دوباره میساختیدش). حافظه سیستم بسیار محدود بود. به گذشته که نگاه میکنم، به شکل بدی مبتدیانه بود.

و ما به حرکتمون ادامه دادیم، تیم دو برنامه نویس برای توسعه ابزارهای جدید کافی نبود، بنابراین یه رابط کاربری افزونه ای (plug-in) برای توسعه اضافه کردیم. شبکه سازی مقرون به صرفه شده بود، بنابراین 3ds قابلیت های رندرگیری تحت شبکه پیدا کرد.

در سال 1994، Yost Group دوباره تیم توسعه خودش رو گسترش داد، Don Brittain و Rolf Berteig رو برای پیش بردن و خلق 3ds Max اضافه کرد.

 

 

(از چپ به راست) Don Brittain، Tom Hudson، Rolf Berteig، Gary Yost، Jack Powell، Dan Silva

 

تیم بزرگ تر به معنی راه اندازی کنترل کد منبع پیچیده تر بود، اما همچنان در مقایسه با تیم توسعه امروز 3ds Max بسیار کوچک بود!

در طی سال ها از زمانی که ما شروع به توسعه 3ds Max کردیم، خیلی چیزها تغییر کردند. اون زمان:

- 1 پردازنده

- گرافیک های VGA پایه، هیچ GPU ای وجود نداشت

- حافظه بسیار محدود و گران

- ابزارهای محدود، اینترنت کُند همکاری رو سخت میکرد

- تیم کوچک؛ فقط میتونستیم همون قدر انجام بدیم

حالا، کامپیوترها چندین هسته (core)، حافظه مجازی نامحدود و آداپتورهای گرافیکی با تسریع کننده GPU دارن. کارکردهای شبکه و ابر (Cloud) قابلیت های باورنکردنی رو برای همکاری ممکن کرده اند. و تیم Max خیلی بزرگه، در سراسر دنیا پخش شده – این شامل توسعه دهنده های افزونه های طرف سوم (third-party) هم میشه که واقعاً کارهای شگفت انگیزی میکنن.

 

چه چیزی تغییر نکرده؟

 

اخیراً وقتی به شعار Autodesk Imagine، Design، Create (تصور کن، طراحی کن، خلق کن) – نگاه میکردم، بهش فکر میکردم. این کاملاً با هسته اصلی Max ، و این که چرا از ابتدا ساخته شد متناسب هست.

رؤیای اصلی در پس 3ds max هدف توانا بودن برای ساخت تقریباً هر جور گرافیک یا انیمیشنی که بخواید بود – از انتزاعی تا کارتونی تا واقعی. برای پذیرفتن الهامتون، چه تصویری از TRON باشه، یه ایده مفهومی برای یه آسمان خراش یا هرچیز دیگه و تبدیلش به واقعیت.

بعضی چیزها تغییر میکنن؛ بعضی چیزها هیچ وقت تغییر نمیکنن.

 

پی نوشت: میز کارم هنوزم یه آشفته بازار.

 


منبع: autodesk نوشته Tom Hudson


 

  • هیچ نظری یافت نشد
افزودن نظر

جستجو

مقاله تصادفی

9 نکته از Patrick Osborne کارگردان Feast برای مشتاقان به انیمیشن


لبخند نزدن به Winston، سگ Boston Terrier دوست داشتنی تو انیمیشن کوتاه برنده اسکار Feast به کارگردانی Patrick Osborne، سخته. این انیمیشن کوتاه شش دقیقه ای داستان عشقی یک مرد رو از زاویه دید اشتهای بی اندازه سگش برای غذا بیان میکنه، از اولین سیب زمینی سرخ کرده تا ظرف اسپاگتی و کوفته اسطوره ای.

 

ادامه مطلب...

دانلود کنید

Facebook
Facebook
Google
Google

Go to top

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است