امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

 


اساس تفاوت بین بازی های ویدیویی از بازی های دیگه مثل بازی های تخته ای چیه؟ اولین چیزی که با شروع بازی مورد قضاوت بازیکن قرار میگیره چیه؟ جواب " 3C " هست.

 

 

این اسم از حروف اول "شخصیت" ( Character ) ، "کنترل" ( Controls ) و  "دوربین" ( Camera ) میاد. در صنعت توسعه بازی توسط خیلی ها برای توصیف سریع ارتباط پیچیده و مستقل ورودی های بازیکن و واکنش های شخصیت داخل صحنه و این که چطور اون شخصیت توی قاب دوربین قرار گرفته ، استفاده میشه. با اینکه بسیاری از بازی ها ویژگی سوم شخص پرسپکتیو ( Prespective ) یا حتی یه شخصیت قابل کنترل رو ندارن ، همچنان 3C مهم هست. 3C همینطور چگونگی تعامل بازیکن با منو ها و باخوردهایی که دریافت میکنه رو هم تعیین میکنن. برای این مقاله ، مقصود ما مثال هایی از بازی های سوم شخص اکشن برای تمرکز بیشتر روی موضوع هست.

 

 بازی Mass Effects از قسمت اول 3C شون رو به شدت بهبود بخشیدن تا به یه استاندارد طلایی در صنعت بازی تبدیل بشن


 

 

چرا 3C انقدر مهم هست

به طور خلاصه ، 3C عهده دار حس اولیه شماست ، وقتی بازی رو کنترل میکنید چه حسی دارید ، چطور با مکانیک های اصلی بازی تعامل میکنید ، و در حقیقت ، چند دقیقه اول جالب هستن یا نه.

 

تعیین لحن

ورای این ، تجربه شما با 3C لحن تعامل شما با بقیه بازی رو تعیین میکنه: سیستم ، داستان و به صورت کلی هرچیز دیگه ای که توی بازی وجود داره.اگر تجربه ابتدایی خوبی با 3C داشته باشید چالش هایی که توانایی شما رو برای کنترل شخصیت میسنجن رو پذیرا میشید. راجع به بازی کردن یه سوم شخص اکشن ماجراجویانه ( 3rd Person Action-Adventure ) که کاملاً روی شخصیت اصلی کنترل دارید در مقابل بازی ای که کنترل ندارید فکر کنید. اگر مدام در حال کشتی گرفتن با کنترل ها باشید ، صحنه جست و جویی که نیاز به پریدن در زمان مناسب داره تبدیل به یه تمرین خسته کننده و نا امید کننده میشه.

 

سلسه مراتب نیازهای بازی

دوست دارم راجع به "نیازهای سلسله مراتبی" Maslow ( Hierarchy of Needs ) به عنوان مقایسه استفاده کنم تا هدفم رو سریعتر بیان کنم. این تئوری بیان میکنه که اگر نتونید نیازهای پایه رو برطرف کنید ، نمیتونید به بخش های بالاتر برید. اگر نتونید نیاز گشت و گذار در محیط رو به صورت درست برطرف کنید چطور میتونید درک کنید ... و لذت ببرید؟ همیشه به 3C باید به عنوان پایه ای نگاه بشه که یه بازی با کیفیت میتونه روش ساخته بشه.

 

مفهوم جریان داشتن

جنبه خیلی مهم دیگه ای از 3C نقشی هست که در مفهون جریان داشتن ( Flow ) بازی میکنه. اولین بار توسط Mihaly Csikzentmihalyi بیان شد " جریان داشتن یه حالت ذهنی از عمل کردن هست که شخصی که در حال انجام یه فعالیت هست کاملاً در احساسات تمرکز انرژی ، درگیر شدن کامل ، و لذت در فرایند اون فعالیت غوطه ور بشه. " احساساتی که بیان شدن رو فقط میشه با پایه 3C بسیار عالی به دست آورد: اگر مدام در حال کشتی گیری با کنترلهایی باشید که چیدمان ضعیفی دارن ، هیچوقت نمیتونید وارد حالت "جریان داشتن" بشید. 3C عالی به شما اجازه بالاتر رفتن از فوت و فن های هسته مکانیکی گیم پلی ( gameplay ) میده و شما رو به مرحله بالاتر فکر کردن به بازی برسونه.

 

Striders استفاده از کنترل های سریع و جایگذاری عالی دگمه ها


 

3C – بهترین روش

چیزهایی هست که برای کمک به ساختن بهترین 3C برای بازی باید یادتون باشه.

 

بازخورد

بازخورد ( Feedback ) هنگام طراحی یه 3C عالی یکی از مهمترین جنبه هاست. مسلماً یکی از حیاتی ترین جنبه های توسعه یه بازی لذت بخش ( و اغلب چیزی که نبودش باعث میشه بازی ها چه از نظر مطبوعات و چه بازیکن ها کمتر از یه بازی درخشان حساب بشن ) واکنش های صوتی و بصری بازی به ورودی های بازیکن هست. هر کنشی که بازیکن انجام میده ، باید یه واکنش واضح روی صفحه داشته باشه. شاید مسئله واضحی به نظر برسه ، اما برای مثال ، سعی کنید یه بازی رو بدون صدا انجام بدید ، یا از حالت "no HUD" که بعضی از بازی ها دارن استفاده کنید. این بازی کردن رو خیلی سخت تر میکنه و اغلب هیچ نشونه ای از اینکه برای ادامه بازی باید چیکار کنید بهتون نمیده. هرچه لحظه های "چیکار کنم حالا" بیشتر داشته باشید ، بیشتر اعصاب خورد کن و نا امید کننده میشید. بازیکن نمیتونه "از سلسله مراتب" بالا بره ، و نمیتونه وارد حالت جریان داشتن بشه.

 

پاسخ دهی

دست در دست بازخورد ، پاسخ بازخورد هست. برای مثال ، وقتی یه شخصیت یه دگمه رو برای پریدن فشار میده ، اون شخصیت چقدر سریع میپره؟ بسته به بازیتون میتونه بازه زمانی کوتاهی داشته باشه ، اما میتونید تصور کنید که اگر قبل از پرش دو ثانیه نیاز به صبر کردن باشه چقدر میتونید نا امید کننده بشه ، به خصوص بدون هرگونه بازخوردی که به شما اعلام کنه که دگمه رو فشار دادید. بسیاری از پاسخ دهی ها با کوتاه کردن پیش زمینه حرکت ها ( Anticipation ) به دست میان تا وقتی یه دگمه فشار داده میشه سریع تر اتفاق بیفته.

 

جایگیری دگمه ها

اینکه چه حرکتی روی چه دگمه ای از دسته بازی ، PC ( کامپیوتر شخصی ) یا صفحه تبلت باشه باید از روش مشخص شده منطقی و ایده آل بازخورد-کاربر پیروی کنه. حرکت هایی که بیشترین استفاده رو دارن باید در دسترس ترین جاها باشن. حرکاتی که کمترین استفاده رو دارن میتونن جاهای دورتر باشن یا حتی نیازمند این باشن که بازیکن ترکیبی از دگمه ها رو بزنه. نظریه هاتون رو با هر تعداد از مردم که میشه تست کنید. این اتفاق برای تمام جنبه های توسعه بازی میفته  اما برای جایگذاری دگمه ها خیلی مهم هست. با توجه به تجربه من ، مردم راجع به این قضیه خیلی احساسات شخصی ای دارن ، که اغلب به شدت متفاوت هست. خیلی مهم هست که برای این مسئله تا اونجایی که میتونید از "روش های عملی" استفاده کنید.

 

گوش دادن رو فراموش نکنید

گرچه قبل تر توی این مقاله چند بار بهش اشاره شد ، "گوش دادن" به صدای منحصر به فرد بازی خودتون خیلی مهم هست. برای اینکه درباره جایگذاری کلیدها مثالی بزنم، سوابق بازی های زیادی در اکشن های خاص نشون میده ؛ بازی های FPS ( First Person Shooter ) معمولاً با کلیک چپ تو PC اسلحه رو شلیک میکنن ، اما وقتی راجع به جایگذاری دگمه های بازی خودتون تصمیم میگیرید خیلی مهم هست که به ویژگی های خاص اون بازی فکر کنید. تصمیم درستی رو برای مدل بازی ای که میخواید بسازید بگیرید و زیر بار سنت قرار نگیرید. اگر مردم احساس میکنن که بهتر هست شخصیتتون انتظار بیشتری قبل از حرکت پرش داشته باشه... انجامش بدید. اگر مردم احساس میکنن که کلیک چپ موس باید باعث پرش بازیکن بشه ... انجامش بدید. دوباره ، کلید اصلی آزمایش کردن و درخواست نظر مردم راجع به 3C تا اونجایی که میشه هست.

 

چه زمانی تغییر ایجاد کنیم

فرض کنیم از ورودیهاتون راضی هستید. جوری که شخصیتتون توی صفحه حرکت میکنه رو دوست دارید ، و حسی که داره رو دوست دارید. کیفیت های نامشهودی وجود داره که باعث میشه احساس عالی داشته باشه.بعضی اوقات تغییر مقادیری که برای ورودیهاتون تنظیم کردید میتونه با ارزش باشه. شاید یه بخشی از بازیتون توی جاذبه کم اتفاق میفته؟ شاید بخشیش زیر آب هست؟ تغییر واکنش کنترل ها با ورودی بازیکنتون اونها رو در حال یادگیری و علاقه مند نگه میداره و حتی حس جریان داشتن رو هم زیاد کنه ، اگر که درست استفاده بشه.

 

سری بازی های Uncharted سابقه تغییر مقدار ورودی های برای لحظه های خاص رو برای ایجاد احساسات در بازیکن داره


 

جمع بندی

 

ساخت 3C با کیفیت به این معنی هست که بازیتون پایه محکمی خواهد داشت. اگر موفق شده باشید ، بازیکن ها میتونن از فکر کردن به اینکه "چه دگمه ای رو فشار بدم" گذر کنن و بیشتر به استراتژی فکر کنن ، و به موانع پیچیده ای که سر راهشون قرار دادید غلبه کنن. در توانایی به دست آوردن حالت جریان داشتن بازیتون فاکتور بسیار مهمی حساب میشه. حتی وقتی که به اینجا رسیدید ، بضعی اوقات شکستن قوانین خودتون میتونه به بازیتون کیفیت بهتری بده که اگر اینکار رو نمیکردید نمیتونستید داشته باشید.

 

ترجمه از CGCube


منبع: digital-tutors


 

  • هیچ نظری یافت نشد
افزودن نظر

جستجو

مقاله تصادفی

Big Hero 6 توسط ابر کامپیوتر 55,000 هسته ای رندر شده

 


Hank Driskill ، سرپرست تکنیکی Big Hero 6 گفته که فیلم انیمیشنیشون روی یک ابر کامپیوتر 55,000 هسته ای رنده شدهبله ، درست شنیدید یک ابر کامپیوتر 55,000 هسته ای.

 

ادامه مطلب...
Facebook
Facebook
Google
Google

Go to top

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است