امتیاز کاربران

ستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعال
 

 

2. انواع تصاویر

 

2.1 Two-dimensional

2D computer graphics (گرافیک کامپیوتری 2D) تولید تصاویر دیجیتال بر مبنای کامپیوتر، اغلب از مدلها مثل تصاویر دیجیتال، و به وسیله تکنیکهای خاص مربوط به آنها است.

گرافیک کامپیوتری 2D بیشتر در برنامه هایی استفاده میشه که برپایه تکنولوژی های سنتی پرینت و ترسیم، مثل تایپوگرافی توسعه داده شده اند. در اون برنامه ها، تصاویر دو بعدی فقط ارائه ای از شیء دنیای واقعی نیست، بلکه یک محصول تصنعی مستقل هست که به اون ارزشهای معنایی اضافه شده ؛ مدلهای دو بعدی به این دلیل ترجیح داده میشن، چرا که نسبت به تصاویر گرافیک کامپیوتری 3D که رویکردی بیشتر شبیه به عکاسی داره تا تایپوگرافی، قدرت کنترل مستقیم بیشتری روی تصویر میدن.

 

2.2 Pixel art

فرم وسیعی از هنر دیجیتال به نام pixel art به وسیله نرم افزارهای گرافیکی رستر ساخته شده ، که تصاویر در سطح pixel ها ویرایش میشن. گرافیکهای بیشترِ کامپیوترهای قدیمی (یا محدود در در زمینه گرافیکی) و بازی های ویدیویی، بازی های ماشین حساب نموداری (graphing calculator) و بسیاری از بازی های گوشی های موبایل اغلب pixel art هستند.

 

2.3 Sprite graphics

یه Sprite (روح) تصویر یا انیمیشنی دو بعدی هست که با یه صحنه بزرگتر یکپارچه شده. در ابتدا فقط شامل اشیای گرافیکی بودن که به صورت جدا از نگاشت بیتیِ (bitmap) حافظه صفحه نمایش ویدویی به کار گرفته میشدن ، اما حالا شامل روش های مختلف هم پوشانی گرافیکی میشن.

در اصل، sprite ها روشی بودن برای یکپارچه سازی نگاشت های بیتی غیر مرتبط به شکلی که روی صفحه نمایش به صورت یک نگاشت بیتی معمولی به نظر برسن، مثل ساخت یک شخصیت انیمیشنی که میتونه روی صفحه، بدون تغییر اطلاعاتی که تمامیت صفحه رو توصیف میکنه، حرکت داده بشه. چنین sprite هایی میتونند توسط مدارهای الکترونیکی یا نرم افزار ساخته بشن. در مدارها، یه سخت افزار sprite، یه سخت افزار هست که از کانال های DMA (دسترسی مستقیم به حافظه) سفارشی سازی شده برای یکپارچه سازی عناصر تصویری با صفحه اصلی، که در اون دو منبع مجزای ویدویی روی هم قرار میگیرن، استفاده میکنه. نرم افزار میتونه از طریق روش های رندرگیری تخصصی، این کار رو شبیه سازی کنه.

 


گرافیک sprites رستری (سمت چپ) و ماسکش (سمت راست)

 


 

2.4 Vector graphics

فرمت های Vector Graphics (گرافیک برداری) مکمل گرافیک رستری هستند. گرافیک رستری ارائه ای از تصاویر در غالب آرایه ای از پیکسل هاست و معمولاً برای ارائه تصاویر عکسی استفاده میشه. گرافیک برداری شامل کدگذاری اطلاعات درباره اشکال و رنگ هایی هست که تصویر رو تشکیل میدن، که در رندرگیری اجازه انعطاف بیشتری میده. مواردی هستند که بهترین روش، کار با ابزارها و فرمت های برداری هست و مواردی هم هستند که کار با ابزارها و فرمت های رستر بهترین روش هست. مواقعی هم هستند که هر دو فرمت با هم به کارگرفته میشن. فهم فواید و محدودیت های هر تکنولوژی و ارتباطات بین اونها، به استفاده کارآمد و موثر از ابزارها می انجامه.

 

 


 مثالی از گرافیک برداری (Vector) در مقابل نگاشت بیتی (Bitmap)

 


 

 

2.5 Three-dimensional

3D graphics (گرافیک 3D) در مقایسه با گرافیک دو بعدی ، گرافیکی هست که از ارائه ای سه بعدی برای داده های هندسی استفاده میکند. برای عملکرد بهتر، این در کامپیوتر ذخیره شده. شامل تصاویری میشه که ممکنه برای نمایش در آینده یا برای نمایش بلادرنگ مورد استفاده قرار بگیره.

جدای این تفاوت ها، گرافیک کامپیوتری 3D در نمایش رندر نهایی بر الگوریتم های مشابه گرافیک کامپیوتر 2D درباره قاب و گرافیک رستری تکیه داره. در نرم افزار گرافیک های کامپیوتری، تفاوت بین 2D و 3D گهگاه کمرنگ میشه؛ نرم افزارهای 2D ممکنه از تکنیکهای 3D برای رسیدن به یک افکت مثل نورپردازی استفاده کنند، و البته در درجه اول نرم افزارهای 3D هم احتمال داره از تکنیک های رندر 2D استفاده کنند.

گرافیک کامپیوتری 3D مشابه مدلهای 3D هست. جدای از رندرگیری، مدل داخلِ فایلِ داده گرافیکی قرار داره. گرچه، تفاوت هایی وجود داره و یکی از اونها این هست که مدل 3D ارائه ای از هر شیء 3D به حساب میاد. تا زمان نمایش بصری، یک مدل، گرافیک نیست. به خاطر قابلیت پرینت شدن مدلهای 3D، این مدلها فقط محدود به فضاهای مجازی نمیشن. رندر 3D، نحوه نمایش یک مدل هست. همینطور متیونه در شبیه سازی های کامپیوتری و محاسبات غیر گرافیکی هم استفاده شود.

 

2.6 Computer animation

انیمیشن کامپیوتری (انیمیشن یا متحرک سازی کامپیوتری)هنر ساخت تصاویر متحرک توسط کامپیوترهاست. زیر رشته ای از گرافیک کامپیوتری و انیمیشن هست. به طور فزاینده ای به وسیله گرافیک کامپیوتری 3D ساخته میشه، با این حال گرافیک کامپیوتری 2D همچنان به طور وسیعی برای نیازهای رندر بلادرنگ، سبک و با پهنای باند کم استفاده میشه. بعضی اوقات هدف انیمیشن خود کامپیوتر است، اما گاهی اوقات هدف رسانه ای دیگه مثل فیلم هست. همینطور ازش به ویژه در صورت استفاده در فیلم بعنوان CGI (تصاویر تولید کامپیوتر) یاد میشه.

موجودیت های مجازی ممکنه با ویژگی های مختلفی معرفی و کنترل بشن، مثل مقادیر جابجایی (مکان، چرخش و مقیاس) ذخیره شده در ماتریس جابجایی یک شیء. انیمیشن، تغییر این مشخصات در زمان است. چندین روش دستیابی به انیمیشن وجود داره؛ شکل ابتدایی بر اساس ساخت و تغییر فریم کلیدی (Keyframes) هست، هر کدوم از این فریم های کلیدی، مقادیر هر مشخصه رو در زمان معین شده برای متحرک سازی در خودشون نگه میدارند. نرم افزار گرافیکی 2D/3D با هر فریم کلیدی تغییر میکنه، یک منحنی قابل ویرایش از مقادیر نگاشت شده در زمان میسازه، که به یک انیمیشن می انجامد. سایر روش های ساخت انیمیشن شامل تکنیک های Procedural (رویه ای) و Expression-based (بر پایه حالت) هست: مورد اول عناصر مرتبط موجودیت های متحرک سازی شده رو در مجموعه ای از ویژگی ها ترکیب، برای ساخت افکتهای ذره ای و شبیه سازی های جمیعت مناسب هست؛ دومی اجازه میده نتایج به دست اومده از عبارات منطقی تعریف شده توسط کاربر، به همراه ریاضیات، انیشمین رو به شکلی قابل پیش بینی خودکارسازی کنه (مناسب برای کنترل رفتار استخوان فرای چیزی که مدل سلسله مراتبی (hierarchy) در تنظیم سیستم اسکلتی عرضه میکنه.)

 

 


مثالی از انیمیشن کامپیوتری تولید شده با Motion capture

 


 

برای ایجاد خیال جابجایی، تصویر نمایش داده شده روی صفحه نمایش کامپیوتر باید به سرعت با تصویر جدیدی که مشابه با تصویر قبلی هست اما به مقدار کمی جابجا شده، جایگزین بشه. این تکنیک مشابه خیال جابجایی در تلویزیون و فیلم هست.

 

 

جستجو

دانلود کنید

Facebook
Facebook
Google
Google

Go to top

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است