ما فرایندی رو برای رندر حالت های چهره با قابلیت کنترل زاویه دید و میزان روشنایی ارائه میکنیم. این عملکرد بر اساس یک یا تعداد بیشتری جسم با کیفیتِ بالا و اسکن های انعکاسی (Reflectance Scans) که به وسیله جریان یک یا چند ویدئو از اجرای بازیگر، در حالت های ثابت (Static Poses) گرفته شده کار میکنه.

 

ما ارتباط حرکات رو در فریم های همسایه (فریم بعد و قبل فریم فعلی) ویدئو ها، و مجموعه ای پراکنده از ارتباطات بین اسکن های ایستا و فریم های ویدئویی رو پردازش میکنیم. بخش دوم که از قابلیت نورپردازی مجدد اسکن های 3D ایستا برای تطبیق با زاویه دید(ها) و ظاهر بازیگر در ویدئوهایی که در محیط های انتخابی گرفته شده سود میبره، ممکن شده. از اونجا که استفاده از حرکات فقط برای بعضی از نواحی ارتباط مناسبی تولید میکنه، ما نگاشتی (Map) نرم شده (smoothed)، و با اطمینان و دقت بالا در سطح پیکسل برای هر حرکتِ محاسبه شده رو بر اساس همبستگی نرمال سازی شده (Normalized Cross-correlation) پردازش میکنیم. این جریانات و نگاشت های دقیق، مجموعه ای از مرزهای مثلثی وزن دار (weighted) رو بین حالت های ثابت و فریم های اجرا شده ایجاد میکنه.

 

با یک حجم چهره  آماده شده به وسیله هنرمند برای یک حالت ایستا (static pose)، ما به صورت بهینه محدوده های مثلثی وزن دار رو، به همراه شرایط مرتب سازی (Regularization) شکل، روی یک شکل 3D در تمام طول اجرا که از لحاظ ساختار بی حرکت (Drift-free) هست ترکیب میکنیم. برخلاف کار قبلی، حتی شباهت های جزئی هم به حداقل کردن حرکت کمک میکنه، مثل جایی که در بخش چشم همخوانی کامل پیدا میشه اما در بخش دهان، خیر. مرتب سازی اَشکالِ ما از یک دیفرانسیل شکل بر اساس ترکیبات فضایی متفاوت دیفرانسیل های شکلها در حالت های ایستا و حالت های پویای نزدیک، که به وسیله جریانات اطمینان مربوط، وزن گذاری شده استفاده میکنه. این وزن ها همینطور اجازه تولید نگاشت بازتابی پویا رو با ترکیب نگاشت های اسکن ایستا، برای اجرا میدن. در نهایت، وقتی که حجم و نگاشت ها، روی حجم سازگار هنرمند پسند (artist-friendly) دوباره ارائه میشن، ما انیمیشن صورت با کیفیت بالای به دست اومده و نگاشت های بازتابی متحرک سازی شده رو با استفاده از ابزارهای رندر استاندارد، رندر میکنیم.

 

 



 

 

تغییر مایکروساختارهای پوست با همگشتِ نگاشتِ جابجاییِ مکانی

 

 

ما تکنیکی برای سنتز تغییر حالت بافت های مایکروسکوپی پوست با همگشت ناهمسانگردِ (anisotropically convolving) یک نگاشت جابجایی مکانی (displacement map)، برای تطبیق با تغییرات توزیع طبیعی (Normal Distribution) در نمونه های اندازه گیری شده پوست معرفی میکنیم. ما از یه تکنیک اسکن 10-میکرونی برای اندازه گیری چندین نمونه پوست در حالی که در جهت های مختلفی کشیده و فشرده شدن استفاده میکنیم، و تعیین میکنیم که کشیده شدن چقدر پوست رو نرم تر و فشرده شدن چقدر اون رو ناهموار تر میکنه. ما نتیجه توزیع طبیعی سطح رو جدول بندی میکنیم و نشون میدیم، که درهم آمیختن نگاشت جابجایی مکانی بافتِ یک پوست طبیعی با فیلترهای تار شدن (blurring) و شفاف شدن (sharpening) میتونه تغییرات توزیع طبیعی و تغییر شکل بافت رو شبیه سازی کنه. ما فیلتر نگاشت تفاوت مکانی رو، با تنوع فضایی، روی GPU به کار گرفتیم تا به صورت تعاملی تأثیرات ساختارهای کوچک پویا رو روی صورت ها متحرک سازی شده به دست اومده از اسکن های حالت چهره با تفکیک پذیری بالا به دست بیاریم.

 

 



 

 

 

Texturing   Mapping   Rendering   Animation   Software   انیمیشن   نرم افزار   رندر  
  • هیچ نظری یافت نشد
افزودن نظر