امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

 



 این سوال بسیاری از مدلسازهای تازه کار هست ، "مشکل چندضلعی ها ( ngons ) و سه گوش ها ( triangles ) چیه ، و چرا همیشه باید واسه اینکه اشکال چهارضلعی ( quad ) داشته باشم دوباره کاری کنم؟" بله ، چندضلعی ها و سه گوش ها بد هستن ، اما دلیلی براش وجود داره. با اینکه دوباره کاری روی مدلتون میتونه بعضی اوقات کار خسته کننده ای باشه معمولاً ارزشش رو داره و مدلتون با کمی تمیز کاری بسیار بهتر میشه.

 

 چند ضلعی ( Ngon ) چیه؟

اگه با اینکه چندضلعی چیه آشنایی ندارید بذارید یه مرور خیلی سریع داشته باشید تا سوال رو بهتر متوجه بشید. یه چند ضلعی به یه وجه ( Face ) یا Polygon گفته میشه که با پنج یا بیشتر از پنج ضلع ساخته شده باشه یا لبه ها ( Edges ) به وسیله پنج یا بیشتر از پنج نقطه ( Vertices ) به هم وصل شده باشن. هر چیزی بیشتر از چهار ضلی ( چهار جهت ) به عنوان چند ضلعی در نظر گرفته میشه.

 

سه گوش چیه؟

احتمالاً با سه گوش آشنایی دارید ، وجهی که سه ضلع داره یا لبه هاش با سه نقطه به هم وصل شده ان.

 

دقیقاً بین این دو تا ، چهارضلعی قرار میگیره ، که وجه یا Polygon که با چهار ضلع ساخته شده یا لبه هاش با چها نقطه به هم وصل شده ان هست. اون چیزی که احتمالاً راجع بهش شنیدید تا باید تلاش کنید بهش برسید. اگرچه ، وقتی اضلاع حلقه ای ( Edge Loops ) و تفکیک پذیری ( Resolution ) به جسمتون اضافه میکنید یا شکلش رو تغییر میدید تا به چیزی که میخواید بسازید برسید ، نداشتن چند تا دونه سه گوش یا چندضلعی تقریباً غیر ممکن هست.

پس چرا باید زمان بذارید و با دوباره کاری شکل جسمتون رو بر پایه چهار ضلعی ( quad-based ) تغییر بدید؟ بذارید چند دلیل اصلی برای اجتناب از چندضلعی و سه گوش رو بگیم.

 

تغییر شکل ( Deformation )

چندضلعی ها به طور معمول موقع تغییر شکل مدل مشکلات زیادی ایجاد میکنن. اگر مدلتون به مراحل استخوان گذاری ( Rigging ) و متحرک سازی بره ، اونموقع یه جسم بر پایه چهار ضلعی یه اجبار به حساب میاد. سه گوش ها هم میتونن باعث مشکلات بشن. با اینکه سه گوش ها کمی بهتر هستن و به بدی چندضلعی ها نیستن ، اما همچنان میتونن باعث مشکلاتی موقع متحرک سازی بشن.

توپولوژی ( Topology ) نامرتب به مدلی گفته میشه که برای اصلاح به شما برگردونده میشه. وقتی شما رو پروژه خودتون کار میکنید و مدلساز ، استخوان گذار و متحرک ساز کارتون هستید حتماً یه سری قوانین رو تو مرحله مدلسازی وضع میکنید. اما به سرعت متوجه مشکلاتی که موقع متحرک سازی با یه مدل با چندضلعی های زیاد داره خواهید شد.

 

مسائل مربوط به رندر ( Render )

چندضلعی ها و سه گوش ها زمان رندر هم میتونن باعث مشکلات عجیبی بشن. در حالی که همه چیز توی پنجره نمایش ( Viewport ) ممکنه خوب به نظر برسه ،موقع رندر ممکنه متوجه چیزهای غیر طبیعی بشین. تنها راه اجتناب از این برگشتن و تمیزکاری چندضلعی ها تو مدلتون هست.

 

هموار سازی ( Smoothing )

چندضلعی ها و سه گوش ها هر دو میتونن باعث مشکلاتی هنگام هموارسازی مدل بشن. نقاط و اضلاع اضافی میتونن موجب ایجاد ناهمواری های بسیار عجیبی توی مدلتون بشن که اگر مدلتون چهار ضلعی بود این اتفاق ها نمیفتاد.

 

چهارضلعی توی تمام بخش های صنعت پذیرفته شده

یه دلیل خیلی مهم برای اجتناب از چندضلعی و سه گوش ها این هست که چهار ضلعی ، Polygon ای هست که در این صنعت پذیرفته شده. اگر نمایش کاری ( Reel ) مدلسازی 3D تون رو به صورت قالب سیمی بفرستید و توپولوژی مدلتون ترکیب چهارضلعی ها ، سه گوش ها و چندضلعی ها باشه اونوقت در حقیقت پیامی که برای همکاراتون میفرستید این هست که به اندازه کافی زمان برای ساخت توپولوژی مناسب برای مدلتون نذاشتید تا بشه در سایر بخش های بافت دهی ( Texturing ) ، استخوان گذاری و متحرک سازی ازش استفاده بشه.

بعضی جاهای به خصوص وجود دارن که از چندضلعی ها میشه استفاده کرد ، مثل یه سطح کاملاً صاف ، و وقتهایی که نمیشه از نداشتن سه گوش جلوگیری کرد ، یا میتونید سه گوش ها رو جایی که بیننده نتونه ببینه مخفی کنید. اما باید زمانی رو برای تمیزکاری مدلتون و دوباره کاری برای حل مشکلات Polygon ها برای تبدیلشون به چهار ضلعی بذارید.

 

ترجمه از CGCube


منبع: digital-tutors


 

  • هیچ نظری یافت نشد
افزودن نظر

جستجو

آموزش تصادفی

رندر تحت شبکه (Distributed Rendering) در V-Ray


معرفی

رندر توزیع شده (Distributed Rendering) تکنیکی برای پخش کردن یه کار رندر تک فریم بین کامپیوترهای زیادِ روی یک شبکه هست. راه های متفاوتی برای انجام این کار وجود داره اما مفهوم کلی، کاهش زمان رندر با تقسیم بخش های مختلف جریان رندر و دادن هر بخش کار به یک شرکت کننده (participant) هست. معمول ترین راه انجام کار این هست که یک فریم، در قالب بخش های کوچک (Buckets) رندر بشه و هر دستگاه به رندر چندتا از اون ها موظف بشن. بعد نتایج رو جمع آوری و ترکیب کنیم تا تصویر نهایی به دست بیاد.

 

ادامه مطلب...

دانلود کنید

Facebook
Facebook
Google
Google

Go to top

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است