امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

 

حفره ها رو با 4 ضلعی ها (quads) پر کنید

"تو Zbrush، وقتی از Close Holes استفاده میکنید (تو منوی Modify Topology)، برای پرکردن حفره تو یک شکل، یک پر کردگی با استفاده از سه ضلعی ها (triangles) ایجاد میکنه. این سه ضلعی ها سطوح ایده الی برای مجسمه سازی (Sculpting) نیستند. میتونید خیلی سریع اونها رو به چهارضلعی تبدیل کنید، با استفاده از Ctrl+Shift+کلیک کردن برای ایزوله کرده بخش پرکردگی و بعد رفتن به منوی ZRemesher، فعال کردن گزینه FreezeBorder و زدن کلید ZRemesher. حالا پر شدگی بیشتر از چهار ضلعی تشکیل شده. بی نقص نیست اما از سه ضلعی ها خیلی بهتر هست!" Jose Alves da Silva

 


بعضی اوقات یه اصلاح سریع، بهترین گزینه هست

 

 

Jose Alve da Silva این تصویر رو برای جشنواره Trojan Horse Was a Unicorn (اسب تروی یک تک شاخ بود) ساخته

 

ترفندهای  زمین

"وقتی شروع به مدلسازی یک شیء میکنید، از حالت Edit Poly استفاده کنید برای اینکه اگر از Edit Mesh استفاده کنید ابزارهای مهمی رو برای کار ندارید و وقتی تصویر رو رندر میکنید نتیجه بدی خواهید گرفت، مثل face normal های غلط، لبه های ناخواسته روی سطوح و ... . یه ابزار عالی که اغلب توی 3ds Max ازش استفاده میکنم کد (script) Populate Terrain (www.populate3d.com) برای اصلاح کردن سطوح و سایر اشیایی که از فایل های AutoCad مشتری هام میگیرم." Sergio Mereces

 

 

اگر بارها و بارها با یک مشکل برخورد کردید، ممکنه یه کد براش وجود داشته باشه 

 

مشکلات ارگانیک

"وقتی به مجسمه سازی مدل های ارگانیک میرسه ZBrush ابزار شگفت انگیزی هست. امروز، برای چیزی مثل سنگ ها، مستقیم به ZBrush میرم و مدلم رو از کره ساده یا ZSpheres شروع میکنم، بعد DynaMesh میکنمش تا وقتی که به یه شکل پایه خیلی قوی ای برسم، و بعد وقتی که شکل رو تمیز کاری کردم، به اضافه کردن جزئیات به مدل ادامه میدم. مطمئن میشم از Layers (لایه ها) در ZBrush استفاده کنم برای اینکه یه روش عالی برای روند کاری غیر مخرب (non-destructive) ارائه میده. بعد از این که کارم تموم شد شیء نهایی رو کاهش Polygon میدم (decimate) و به 3ds Max/V-Ray میارم تا صحنم رو پر کنم." Toni Bratincevic

 

 

مدلسازی اشیاء مختلف بهتر هست که تو نرم افزارهای مختلف انجام بشه

  

راجع به توپولوژی وسواسی نشید

"به جزء وسایل داخل بازی، خودتون رو با توپولوژی مدل درگیر نکنید مگر اینکه مدلتون قرار باشه rig (استخوان گذاری) بشه. این میتونه یه اتلاف وقت زیاد باشه. خیلی از هنرمندان از ZBrush decimation master یا ZRemesher برای ساختن وسایل نهایی وقتی که عجله دارن استفاده میکنن. هیچ پلیسی برای توپولوژی وجود نداره. فقط بدونید چطور یک توپولوژی خوب رو برای مواقعی که مهم هست باید بسازید." Alex Alvarez

  

هیچ پلیسی برای توپولوژی مدل وجود نداره

 

 

 

Maya، mental ray، Paint Effects، Onyx و ZBrush برای صحنه woodland توسط Alex Alvarez استفاده شد. صحنه شامل 110 میلیون poly میشه

 

راجع به توپولوژی وسواس به خرج بدید

"مدلهای ارگانیک (به خصوص صورت) از توپولوژی خوب سود میبرن. اینکه چطور مسیر خطوط یه حجم رو ساختار بدید میتونه خیلی به تغییر شکل های پوست و هدف های morph کمک کنه. دورهای (loops) دایره ای از چشم ها و دهان نقاط اصلی به عنوان منبع مدل یک صورت هستند. از بینی و لپ ها به عنوان نقاط همگرایی این دایره ها استفاده کنید و هر وقت ممکن بود از سطوح سه ضلعی قابل رؤیت پرهیز کنید." Andrew Hickinbottom

 

 

توپولوژی صورت جایی هست که ارزش زمان گذاشتن بیشتر رو داره

 

حالت

"وقتی به یک کاراکتر حالت (pose) میدید، به خصوص دختر، به شکل کلی و عملکرد خطوط در اون حالت فکر کنید، و بدونید ساده تر و تمیزتر، بهتر هست. شکل ها، زاویه ها و قوس های جذاب رو روی مدل پیدا کنید و اونها رو با حالت دادن بهبود بدید. کج کردن پهلوها و دادن وزن به یک پا یه قوس S شکل رو برای بدن میسازه، که برای حالت ابتدایی دختر ایده آل هست." Andrew Hickinbottom

 

وقتی انسان رو مدلسازی میکنید، فراموش نکنید که حالتشون چقدر مهم خواهد بود

 

Kitty Kay یه اثر شخصی از Andew Hickinbottom هست، و به وسیله توانایی های مدلسازی جان گرفته

 

به جلوتر فکر کنید

"من از مکعب های ساده برای نظم دهی به حجم های توی صحنم درحالی که زاویه دوربین رو به دلخواهم تنظیم میکنم، استفاده میکنم. بعد از انجام این کار اشیای قالب بر محیط رو مدلسازی میکنم، و بعد اشیاء متوسط و بعد کوچک. وقتی روی پروژه ای کار میکنم که کیفیت واقعی داره، سعی میکنم در خصوص مقدار جزئیاتی که دارم میسازم کوتاه نیام. به خاطر اینکه این قسمت مدلسازی میتونه خیلی زمان ببره و خیلی خسته کننده باشه، سعی میکنم هوشمندانه کار کنم تا فقط بخش هایی رو پوشش بدم که به طور حتم توی زاویه دوربینم دیده میشه." Meny Hilsenrad

 

 

وقتی Hilsenrad و Studio Aiko روی پروژه miCoach برای Adidas کار میکردن، جزئیات و واقع نمایانه بودن نکات کلیدی بودن

 

 

 

چیزهایی دیگه ای که باید راجع بهشون فکر کرد

قطعاً اینها فقط تعدادی از روش هایی بودن که این هنرمندان متخصص برای سرعت دهی به کارشون، ساده کردن فرایند کارشون و رسیدن به هدف استفاده میکنن. شما احتملاً راه های خودتون رو دارید، و تا وقتی که سخت کار کنید و کارهایی خلق کنید که به نظرتون بهترین کاری باشه که میتونستید انجام بدید، پس همه چیز خوبه. به خاطر اینکه در نهایت اگر سعی میکنید کارتون رو بهتر کنید و مدلهای خیره کننده بسازید، پس تنها نکته ای که ارزش گوش دادن داره این هست که به تلاش ادامه بدید. و بعد دوباره سعی کنید، حتی سخت تر از قبل.

 


 منبع: 3dtotal


 

  • هیچ نظری یافت نشد
افزودن نظر

جستجو

آموزش تصادفی

با 3ds Max بهتر کار کنید: 10 راز مهم در رابط کاربری


3ds Max یه نرم افزار گسترده هست. برای تازه کارها، رابط کاربری (User Interface) میتونه پیچیده و ترسناک به نظر برسه؛ پر از Dropdown ها (منوهای باز شونده) ، Panel ها (پنل ها)، Rollout ها و Menu ها (منوها) هست که باعث سردرگمی میشن. آشنایی با روش کار 3ds Max کمی زمان میبره، و اغلب حتی اونهایی که در کار با رابط کاربری حرفه ای شده اند از یک سری ترفندهای مخفی آگاهی ندارن. و این ترفندها میتونن کمک کنن تا کار با 3ds Max بسیار راحت تر بشه.

 

ادامه مطلب...

Facebook
Facebook
Telegram
Telegra,
Google
Google

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است