امتیاز کاربران

ستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعال
 


12 اصل انیمیشن تعیین کننده ترین تکنیک هایی هست که به عنوان یک انیماتور باید توش حرفه ای بشید. 12 اصل انیمیشن که اولین بار توسط پیشگامان انیمیشن، Frank Thomas و Ollie Johnston در The Illusion of Life: Disney Animation (خیال زندگی: انیمیشن دیزنی) معرفی شد، باید برای ساخت انیمیشن های واقعی و جذاب کاراکتر ها به عنوان راهنمای اصلی قرار بگیره.

 

 

12 اصل انیمیشن رو کندوکاو کنید و برای ساخت انیمیشن های فریبنده ازشون در کارتون استفاده کنید. هروقت انیمیشنتون نیاز به کمک داشت یا جایی گیر کردید از این به عنوان یک مرجع کمک بگیرید.

 

1. زمان بندی و فاصله گذاری (Timing and Spacing)

زمان بندی و فاصله گذاری چیزیه که خیال حرکت رو در اشیاء و کاراکتر ها و در قالب قوانین فیزیک ایجاد میکنه. زمان بندی (Timing) به تعداد فریم ها بین دو حالت (pose) اشاره داره. برای مثال، اگه یه توپ توی 24 فریم از سمت چپ صفحه به سم راست صفحه بره، میشه زمان بندی. 24 فریم یا یک ثانیه (اگر با نرخ فیلم 24 فریم بر ثانیه کار کنید) برای توپ زمان میبره تا به سمت دیگه صفحه برسه.

فاصله گذاری (Spacing) به نحوه قرار گیری هرکدوم از اون فریم ها برمیگرده. به عنوان مثال، توی همون مثال فاصله گذاری میشه این که توپ تو 23 فریم دیگه چجوری قرار گرفته. اگر فاصله گذاری ها به هم نزدیک باشند، شیء آرام تر حرکت میکنه، اگر فاصله گذاری ها بیشتر باشند اشیاء سریع تر حرکت میکنند.

 

 

2. جمع شدگی و کشیدگی (Squash and Stretch)

جمع شدگی و کشیدگی چیزیه که به اشیاء انعطاف میده. توی زندگی واقعی جمع شدگی و کشیدگی های زیاد اتفاق میفته که ممکنه متوجهش نشید؛ توی انیمیشن این چیزها میتونن اغراق بشن. برای نمونه، هنگام صحبت کردن جمع شدگی و کشیدگی های زیادی توی صورت اتفاق میفته، برای اینکه صورت بخش خیلی منعطفی هست.

آسان ترین راه برای درک این که جمع شدگی و کشیدگی چطور عمل میکنه نگاه به توپی که به زمین میخوره هست. وقتی توپ سقوط میکنه و سرعت میگیره، درست تا قبل از برخورد کشیده میشه، وقتی توپ به زمین میخوره، جمع میشه، و دوباره که بلند میشه کشیده میشه.

جمع شدگی و کشیدگی میتونن تو بخش های مختلف انیمیشن به کار گرفته بشن، مثل چشم ها وقتی که پلک میزنن یا وقتی که کسی میترسه یا شگفت زده میشه، صورتشون جمع میشه و کش میاد. جمع شدگی و کشیدگی یه اصل عالی برای اغراق تو انیمیشن و اضافه کردن جذابیت بیشتر به حرکات هست.

 

 

3. انتظار داشتن (Anticipation)

انتظار داشتن در انیمیشن برای این هست که بیینده رو آماده عملی کنه که قرار هست اتفاق بیفته. یه راه ساده برای نگاه کردن به قضیه این هست که وقتی شخصی میخواد به جلو حرکت کنه، اول باید به عقب حرکت کنه. برای مثال، اگه یه کاراکتر میخواد به سمت جلو حرکت کنه، ممکنه کمی به عقب حرکت کنه، اینکار نه تنها نیروی حرکت رو بیشتر میکنه، بلکه به بیننده اجازه میده تا بدونه شخص به زودی حرکت میکنه. یا اگه یه کاراکتر میخواد یه لیوان رو از روی میز برداره، ممکنه دستش رو قبل از اینکه به جلو ببره، به عقب حرکت بده.

نه تنها انتظار داشتن برای آماده کردن بیینده نیاز هست، بلکه برای قابل باور کردن حرکات هم نیاز هست. برای مثال، قبل از اینکه یه بازیکن بیس بال توپ رو پرتاب کنه اول کل بدن و دستش رو به سمت عقب میبره تا انرژی کافی رو دریافت کنه، و قبل از اینکه یه عشق پارکور از یه لبه بپره، اول باید زانوش رو خم کنه تا برای پرش آماده بشه. تصور کنید این کنش ها "انتظار داشتن" رو نداشتند – قابل باور نمیشدند.

 

 

4. ورود نرم خروج نرم (Ease In Ease Out)

هر شیء یا شخصی حرکت کنه یا به نقطه توقف برسه نیاز به زمانی برای شتاب گیری (acceleration) و کاهش سرعت (deceleration) داره. بدون ورود نرم و خروج نرم (یا ورود آرام خروج آرام)، حرکات بسیار غیر طبیعی و روباتیک میشن. به عنوان یه مثال، وقتی یه خودرو شروع به حرکت از حالت ایست میکنه، تو همون لحظه به نهایت سرعتش نمیرسه، اول باید شتاب بگیره و سرعتش بیشتر بشه. وقتی میخواد متوقف شه تو یه چشم به هم زدن از صد به صفر نمیرسه، اینجوری خیلی وضعیت بدی میشه. به جاش، سرعتش رو به آرامی کم میکنه تا به توقف کامل برسه.

چیز مشابهی هم باید توی یه انیمیشن وجود داشته باشه، و راحت ترین راه برای رسیدن به ورود نرم خروج نرم به کارگیری اصول فاصله گذاری هست. وقتی یه کاراکتر از وضعیت نشسته، به حالت ایستاده میره، فاصله گذاری ها در شروع به هم نزدیک تر هستند، بنابراین به آرامی وارد حرکت میشن، و وقتی ایستاد، به آرامی از حرکت خارج میشن. بدون این افزایش و کاهش سرعت، حرکاتِ همه چیز ناگهانی و تشنجی میشه.

 

 

5. دنباله و هم پوشانی (Follow Through and Overlapping Action)

دنباله و هم پوشانی میتونن دو اصل مجزا به حساب بیان، اما به شدت به هم مربوط هستند.

دنباله مفهومی هست که در اون بعد از این که کاراکتر به نقطه توقف رسید بخش هایی از بدن به حرکتشون ادامه میدن. برای مثال، وقتی یه کاراکتر از راه رفتن به ایستادن میرسه، همه بخش های بدن تو یه زمان متوقف نمیشن، بله دست ها ممکنه بعد از ثابت شدن به حرکت رو به جلو ادامه بدن. این موضوع در خصوص لباس هم صدق میکنه که بعد از توقف کاراکتر به حرکتش ادامه میده.

هم پوشانی هم خیلی مشابه هست، به این معنی که بخش های مختلف بدن در زمان های متفاوتی حرکت میکنند. برای مثال، اگه یه کاراکتر دستش رو برای دست تکون دادن بالا ببره، اول شانه ها حرکت میکنن، بعد بازو، بعد آرنج و دست ممکنه چند فریم بعد از اون حرکت کنه. ممکنه با عنوان های "کشیدگی" (drag) یا "پیشرو و دنباله رو" (lead and follow) هم شنیده باشید. حتی میتونید نمونه هم پوشانی رو توی چمن هم ببینید، ابتدا بخش پایینش حرکت میکنه و بعد بقیه چمن با سرعت های متفاوتی حرکت رو دنبال میکنن، به شما اون احساس موجی شکل رو میدن.

 تو زندگی واقعی، هر چیزی با سرعت های مختلفی و در لحظات زمانی متفاوتی حرکت میکنه، و به همین دلیل دنباله و هم پوشانی برای ثبت حرکات واقعی و روان بسیار مهم هست.

 

 

6. قوس ها (Arcs)

هر چیزی توی زندگی واقعی به طریقی حرکتی قوسی داره، و توی انیمیشن باید به این اصل قوسی پایبند باشید تا مطمئن بشید انیمیشنتون نرم هست و به شکلی واقعی حرکت میکنه. تنها زمانی که چیزی تو یه خط کاملاً مستقیم حرکت میکنه وقتی هست که بخواید یه روبات رو متحرک سازی کنید، به خاطر اینکه حرکت انسان ها توی خط مستقیم غیر طبیعی هست.

برای مثال اگه یه کاراکتر سرش رو بچرخونه، سرش رو در حین چرخش به سمت پایین شیب میده و یه حرکت قوسی رو ایجاد میکنه. همچنین باید مطمئن بشید که چیزهای نامحسوس تر هم به صورت قوسی حرکت میکنن، برای مثال وقتی کاراکتر راه میره نوک انگشتان پا به صورت قوسی شکل حرکت میکنن.

 

 

7. اغراق (Exaggeration)

اغراق برای جلوتر بردن محدوده حرکت ها برای اضافه کردن جذابیت بیشتر به یه عمل هست. اغراق میتونه برای خلق حرکات به شدت کارتونی، یا با کمی محدودیت بیشتر برای حرکات واقعی تر استفاده بشه. چه برای انیمیشن دارای سبک باشه چه واقعی، درجه ای از اغراق باید به کار گرفته بشه.

اگه یه انیمیشن واقعی دارید میتونید از اغراق برای خواناتر کردن یا باحالتر کردن حرکت در عین واقعی بودنش استفاه کنید. مثلاً، اگه یه کاراکتر آماده پریدن از یه تخته شیرجه بشه میتونید قبل از پریدن یکم بیشتر پایین بکشیدشون. همینطور میتونید از اغراق در زمان بندی برای افزایش اختلاف بین حرکات برای طبیعی نشون دادن یا کمک به القای وزن دار بودن کاراکتر استفاده کنید.

 

 

8. طراحی منسجم (Solid Drawing)

توی انیمیشن دو بعدی (2D Animation)، طراحی منسجم راجع به ساخت طراحی دقیق با حجم و وزن، و اندیشیدن درباره تعادل و آناتومی حالت هست. با انیمیشن سه بعدی (3D Animation)، انیماتورها کمتر نیاز به تکیه روی طراحیشون دارن، اما ایده طراحی منسجم به همون اندازه مهم هست.

با طراحی منسجم باید فکر کنید چجوری کاراکتر 3D تون رو حالت بدید، مطمئن بشید ساختار، تعادل و وزن مناسبی توی اون حالت وجود داره. همینطور باید از چیزی به نام "جفتی" (twinning) هم خودداری کنید، که در اصل به معنای این هست که حالتی که در یک سمت بدن ساختید در سمت دیگه بدن کاراکتر قرینه شده.

برای مثال، کاراکتر ممکن هست هر دو دستش به کمرش باشه یا هر دو دستش توی جیبش باشه. این حالت حوصله سر بر و غیر جذابی ایجاد میکنه. مطمئن بشید از اصل طراحی منسجم تو حالت دهی هاتون استفاده میکنید تا مطمئن بشید این مشکلات پیش نمیاد.

 

 

9. جذابیت (Appeal)

این اصل دقیقاً به اضافه کردن جذابیت بیشتر به بخش های مختلف انیمیشنتون، مثل حالت ها برمیگرده. گرچه، واضح ترین مثال جذابیت در طراحی کاراکتر هست، شما یه کاراکتر میخواید که بیننده ها بتونن باهاش ارتباط برقرار کنن و همزاد پنداری کنن. یه طراحی کاراکتر گیج کننده و پیچیده ممکنه فاقد جذابیت باشه.

میتونید بخش هایی از کاراکتر رو برای اغراق، برای طراحی کاراکتر خاص تری که در ذهن بیننده تا مدت ها بمونه، پیدا کنید. برای مثال، اغراق در چانه کاراکتر یا جوان تر کردن زیاد چشم ها به سادگی میتونه به ایجاد جذابیت بیشتر کمک کنه.

 

 

 

10. مستقیم و حالت به حالت (Straight Ahead and Pose to Pose)

مستقیم و حالت به حالت به دو تکنیک مختلف برای نحوه متحرک سازی اشاره داره. مستقیم روش دنباله دار و خطی ای هست. شما هر حالت رو یکی بعد از دیگری ایجاد یا طراحی میکنید. برای مثال، اگه حرکت پرش یک کاراکتر به هوا رو متحرک سای میکنید باید حالتی که ایستاده رو ایجاد کنید، بعد وقتی که زانو زده، بعدی وقتی هست که کاملاً دولّا شده و ... . واقعاً انیمیشن رو به صورت مستقیم میسازید.

در حالی که حالت به حالت بیشتر متُد گونه و از قبل برنامه ریزی شده هست، فقط با حالت های مهم که برای بیان عمل نیاز هست. برای مثال، میتونید دقیقاً با چهار حالت به عملی مشابه برسید، کاراکتر ایستاده، خم شده، رو هواست، و دوباره روی زمینه. این بهتون اجازه میده خیلی ساده تر کار کنید، و قبل از اضافه کردن جزئیات بیشتر اطمینان حاصل کنید که حالت ها و زمان بندی صحیح هست.

 

 

11. حرکت ثانویه (Secondary Action)

حرکت ثانویه به خلق اعمالی اشاره داره که روی حرکت اصلی انیمیشن تأکید داره یا ازش پشتیبانی میکنه؛ میتونه به انیمیشن جون بیشتری ببخشه و اجرای قانع کننده تری رو ایجاد کنه.

به یاد داشتن این نکته مهم هست که حرکت ثانویه باید نامحسوس باشه تا چیزی از حرکت اصلی کم نکنه، و میشه به عنوان اعمال غیر ارادی بهش فکر کرد. مثلاً، یه کاراکتر با کاراکتر دیگه ای در اتاق انتظار در حال مکالمه هست، صحبت این دو باید حرکت اصلی باشه، و اگر اون کاراکتر شروع به پا کوبیدن های عصبی بکنه، میشه حرکت ثانویه.

کاراکتری که داره توی خیابون راه میره در حالی که سوت میزنه میتونه مثال دیگه ای از حرکت ثانویه باشه یا شخصی که به یه دیوار تو مدرسه تکیه داده و با بعضی ها صحبت میکنه، حرکت اصلی کاراکتر هست که به دیوار تکیه داده و صحبت میکنه، و قرار دادن حرکتی ازش که دست به سینه میشه میتونه حرکت ثانویه باشه.

 

 

12. صحنه پردازی (Staging)

صحنه پردازی درباره چگونگی چیدمان صحنه، از نحوه قرارگیری کاراکترها در عناصر پیش زمینه و پس زمینه تا زاویه دید دوربین هست. هدف صحنه پردازی این هست که هدف انیمیشن رو بدون اشتباه برای بیننده روشن کنیم. این میتونه شامل اطمینان از نحوه قرار گیری دوربین به نحوی باشه که چگونگی ارتباط کاراکترها رو به وضوح نمایش بده، یا قراردهی دو کاراکتر متفاوت که هر دو به راحتی از یک زاویه خاص دیده بشن.

باید روی هدف اون صحنه و چیزی که میخواید باهاش ارتباط برقرار کنید تمرکز کنید تا بیننده سردرگم نشه.

 

 

 


منبع: digitaltutors


 

Tutorial   Animation   Basics   انیمیشن   آموزش   متحرک سازی   اصول   پایه   Beginner   مبتدی  
  • هیچ نظری یافت نشد
افزودن نظر