امتیاز کاربران

ستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره غیر فعال
 

 


 برای بیشتر کارهای رندرم ، از  3ds max 8 و V-Ray 1.5 استفاده میکنم گرچه Mental Ray ، Brazil و finalRender هم از رندر به وسیله HDRI ساپورت میکنن ، برای من V-Ray قابل مدیریت تر و قابل درک تر بود. گرچه در آینده آموزش هایی برای استفاده HDRI در موتور رندرهای بزرگ دیگه هم مینویسم.

 

 پس بیاید شورع کنیم. اول مدلی که میخواید رندر کنید رو بسازید یا وارد ( Import ) کنید. تو این مورد ما به سایت http://www.turbosquid.com رفتیم و مدل رایگان F-5E Tiger II رو دانلود کردیم ( مدلی از http://www.meshfactory.com   که منبع خوبی هست ). مرحله بعدی ساخت یک سطح ( Plane ) غیر قابل رویت ( Invisible ) هست که بتونه سایه مدلمون رو دریافت کنه، و نور رو به سطح جسممون بازتاب بده . VRayPlane بهترین گزینه برای این کار هست. موقع رندر تا بینهات سطحش ادامه داره در حالی که توی پنجره دید ( Viewport ) فقط یه جای کوچیک رو اشغال میکنه.

 

در سربرگ Create و در بخش Geometry ، از لیست با شونده VRay رو انتخاب کنید. شی VRayPlane رو انتخاب کنید. تقریباً روی مرکز پنجره دیدتون کلیک کنید و خواهید دید که یک مربع کوچک با پیکان کوچک افقی در مرکزش ایجاد میشه. این شی کوچیک در اصل نمایانگر plane ای هست که در تمام جهات تا بینهایت کشیده شده. با زوم به داخل ( zoom in ) و زوم به خارج ( zoom out ) توی پنجره نمایشتون ، plane تغییر اندازه میده و همیشه با یک اندازه ثابت نمایان هست. روی VRayPlane کلیک راست کنید و گزینه V-Ray Properties رو انتخاب کنید. برای اینکه مناسب کار ما بشه باید چندتا از گزینه هاش رو تغییر بدیم:

 

 

 

من برای موقعیت های خاص Generate GI رو هم کاهش میدم اگر VRayPlane نور زیادی رو از پایین به سمت مدلم بازتاب بده. اگر برای کار شما هم نیاز هست انجامش بدید و بعد این پنجره رو ببندید. با اینکه توی رندر این شی غیر قابل دیدن هست ، اما همچنان نور رو از خودش بازتاب میده.  برای همین ، ایده خوبی هست که به VRayPlane تون یک ماده ( Material ) مناسب نسبت بدید که با رنگ و بازتاب نور ( reflectivity ) سطح زیرش که مدلتون قرار هست روش نمایش داده بشه یعنی environment map یا background plate مرتبط باشه. توی مورد ما از خاکستری استفاده کردیم تا شبیه سطح باند پرواز بشه.

 

در مرحله بعد ، باید بریم به پنجره Render Scene و مطمئن بشیم که موتور رندر VRay در Renderer انتخاب شده. بعد توی سربرگ Renderer بخش Global Switches ، گزینه Default Lights رو خاموش کنید. بعد مقادیر GI ( Global Illumination ) رو مثل عکس زیر تغییر بدید:

 

 

 

 

برای تست رندر ، باید Irradiance رو روی Medium و HSph. Subdivs رو روی 20 قرار بدید. نکته کلیدی اینجا ، این هست که مطمئن بشید GI رو روشن کدید ، وگرنه HDRI نیمتونه نورپردازی کنه.

 

حالا که صحنه آمادست و پارامترهای نور پایه رو تنظیم کردیم ، بالاخره وقتش هست که با عکس HDR کار کنیم. اولین کار این هست که HDRI رو به GI Environment و Reflection/Refraction Environment Override نسبت بدیم.

 

 

 

GI Environment override و Reflection/Refraction Environment override رو روشن کنید. روی None کلیک کنید و VRayHDRI رو انتخاب کنید. با کلیک کردن و کشیدن ، همین مورد رو به Reflection/Refraction به عنوان Instance هم نسبت بدید. حالا برای  اینکه بتونیم نگاشت ( Map ) مون رو تغییر بدیم ، باید یک Instance هم در Material Editor داشته باشیم. با کلیک کردن و کشیدن یکی از این دو رو در یک شکاف ( slot ) خالی در Material Editor بندازید. روی Browse کلیک کنید و به جایی از هاردتون برید که میخواید از عکس HDR استفاده کنید. حالا یک نمای کوچک از نگاشت HDRI تون با تعداد زیادی پارامتر برای کار کردن باهاش میبینید.

 

 

اولین کاری که باید بکنید اگر از HDRI مدل Rectilinear/Spherical استفاده میکنید این هست که حالت نگاشت ( Map type ) رو روی Spherical environment ( محیط کروی ) قرار بدید. چیز بعدی که باید تغییر بدید تنظیمات Gamma ( گاما ) هست. با توجه به روشی که عکس تهیه شده ، بعضی از عکسها روی مقدار پیش فرض 1.0 خوب هستند در حالی که بقیه ممکن هست تیره یا بیش از حد اشباع شده ( Oversaturated ) به نظر برسن. اگر تصویرتون به نظر درست نمیرسه ، پس گامای عکستون برای مانیتور تنظیم نشده. اصولاً مقدار 2.2 برای نشون دادن این عکسها در فضای رنگ مانیتورها در نظر گرفته میشه.

 

حالا اگر یک تست رندر سریع بگیرید ، متوجه میشید که مدلتون به خوبی نورپردازی شده ، اما پس زمینه ( Background ) تون هنوز به رنگ پیش فرض Max Environment هست. باید یک Instance دیگه از این ماده ( Material ) هم در شکاف Environment Map اضافه کنید. البته برای اینکه پس زمینه تون خیلی خوب به نظر برسه باید عکس hdr خیلی بزرگی استفاده کنید. این باعث میشه که بخش زیادی از منابع کامپیوترتون استفاده بشن ، و روند رندر کند بشه. به جای اون ، میتونیم ا یه عکس بزرگ با محدوده دینامیک کم ( ldr ) مثل .jpg استفاده کنیم. این عکس معمولاً نسخه تبدیل شده عکس hdr تون با تفکیک پذیری بالاست.

 

به Rendering > Environment برید و روی شکاف None کلیک کنید. حالت Bitmap رو انتخاب کنید و یه عکس معمولی که با عکس hdr تون همخونی داره رو انتخاب کنید. بعد ، یک نسخه از این شکاف رو با کلیک کردن و کشیدن به یک شکاف خالی در Material Editor تون Instance کنید. در بخش Coordinates ، حالت Environ mapping و مدل Spherical Environment رو انتخاب کنید.

 

حالا اگر از یک تصویر هم برای hdr و هم برای ldr تون استفاده کردید ، انتظار دارید که تصویر کوچیکشون با هم یکی باشه. اینطور نیست ، به بخش Parameters در VRayHDRI map برید و عدد horizontal rotation ( چرخش افقی ) 90 درجه رو وارید کنید. این مقدار چرخش معمولاً جواب میده ، اما اگر اینطور نشد مجبورید خودتون کمی روش کار کنید.

 

اگر یه رندر دیگه بگیرید ، میبینید که نورپردازی روی مدلتون با نورپردازی پس زمینه هم خونی داره. ممکن هست ببینید که مدلتون جای درستی قرار نگرفته ، مثلاً خوردوتون بالای یه درخت هست. باید با چرخاندن ( Rotate ) ، جابجا کردن ( Pan ) و تغییر زاویه دوربینتون ( tilt ) هماهنگی خوبی بین پس زمینه و مدلتون ایجاد کنید. راحت ترین راه برای اینجام اینکار این هست که به منوی Views برید و Viewport Background رو انتخاب کنید.

 

 

 

با این تنظیمات بالا ، پس زمینه پنجره نمایش پرسپکتیو ( Perspective ) تون عکس ldr که استفاده کردید رو نشون میده. با این روش ، قادر هستید که به صورت لحظه ای رابطه بین مدل و پس زمینتون رو ببینید و محل دوربینتون رو بر اساس اون تعیین کنید.

 

یه مسئله ای که درباره نورپردازی hdri وجود داره این هست که وقتی از عکسی استفاده میکنید که در نور کامل آفتاب گرفته شده ، hdr تون به نظر کم نور میرسه. این اتفاق به این میفته که خورشید تا 17 برابر از بقیه آسمان روشن تر هست. گرفتن عکس hdri با چنین بازه نور زیادی به شدت مشکل هست. مسئله دیگه این هست که تصاویر hdri سایه های پر رنگی رو به وجود نمیارن. خوشبختانه ، راه حل ساده ای برای هر دو مسئله وجود داره ، اگر به نظرتون تقلب کردن ایرادی نداشته باشه. استفاده از یک نور مستقیم ( Direct Light ) با شدت کم و سایه های وی ری پر رنگ ، هماهنگ با محل قرار گیری خورشید در عکس ، هر دو مشکل رو با تاثیر خیلی کمی رو واقعی بودن خروجیتون حل میکنه. Hdri همچنان بیشتر نورهای مستقیم و نورهای بازتابی از عکس رو تولید میکنه ، و نور مستقیم هم سایه های پر رنگ و نور مستقیم بیشتری برای واقعی تر شدن تصویر تولید میکنه. به علاوه ، شما میتونید از بخش Multiplier در VRayHDRI maps برای اضافه کردن به نوری که از hdr تون در صحنه تولید میشه استفاده کنید.

 

  

 

ترجمه از CGCube


منبع: hdrmill


 

V-ray   Lighting   Rendering   HDRI  
  • هیچ نظری یافت نشد
افزودن نظر