امتیاز کاربران

ستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعال
 

 

عالیه ! حالا شما لایه diffuse رو دارید و لایه opacity هم ساخته شده. میتونید عکس رو با فرمتی مثل JPEG اگر دوست دارید ذخیره کنید. مطمئن شید با اسم مناسبی ذخیرشون میکنید ، برای مثال لایه opacity باید اسمش Fence_Alpha.jpg و لایه diffuse هم Fence_Diffuse.jpg باشه.

حالا که بافت ساخته شده رو دارید زمان این هست که به ازش استفاده کنیم ، پس 3ds Max رو باز کنید و Material Editor رو توش باز کنید.

 

 

یکی از مواد پیش فرض ( default materials ) رو انتخاب کنید و صفحه رو تا جایی که سربرگ Maps رو ببینید پایین بکشید. سربرگ رو باز کنید و علامت Diffuse Color رو روشن کنید ، روی کادر None کلیک کنید تا Material Browser باز شه.

 

 

 

گزینه Bitmap رو انتخاب کنید و به جایی که بافت diffuse رو ذخیره کردید برید. وقتی بافت رو به نگاشت diffuse نسبت دادید ، گزینه Go to Parent رو بزنید تا به material opetions برگردید.

 

 

دوباره صفحه رو پایین بکشید تا به سربرگ Maps برسید و علامت Opacity رو روشن کنید و روی None کلیک کنید تا بهش بافت رو نسبت بدید. گزینه Bitmap رو دوباره انتخاب میکنید اما این بار بافت alpha که ساختید رو انتخاب کنید.

 

 

آخرین کاری که باید انجام بدید این هست که دوباره Go to Parent رو انتخاب کنید و توی material option گزینه 2-Sided ( 2 طرفه ) رو روشن کنید.

در نهایت میتونید به Plante ساده بسازید و داخل میله های فنس قرار بدید.

 

 

حالا به material editor برگردید و جنس قلابتون رو انتخاب کنید و گزینه Assign Material to Selection رو انتخاب کنید و مطمئن شید که Show Shaded Material in Viewport ( جنس من رو توی پنجره نمایش هم نشان بده ) رو انتخاب کردید. همونطور که از تصویر مشخص هست ، هنوز شبیه به فنس نشده ، بخاطر این هست که نیاز داریم یه planar map برای فنس بسازیم.

 

 

 

در حالی که plane در حالت انتخاب هست به Modifier List برید و تقریباً از انتهای لیست UVW Map رو انتخاب کنید.

 

 

در UVW Map به پایین برید تا گزینه های U Tile و V Tile رو ببینید. باید مقدار این گزینه ها رو یه مقدار زیاد کنید تا قلاب هاتون برای اندازه فنستون مناسب بشن. توی این صحنه خاص U و V هر دو روی مقادیر 25 تنظیم شدن. با توجه به صحنتون میتونه مقادیر فرق کنه.

 

 

استفاده از نگاشت شفاف برای موقعیتهایی مثل این میتونه راه خیلی عالی ای برای کم نگه داشتن تعداد Polygon ها و افزایش سرعت رندر هست. نگاشت شفاف تکنیکی هست که به شدت در طراحی بازی ها استفاده میشه اما میتونه در بصری سازی معماری ( Architectural Visualization ) و صحنه هایی که دوربین به شی زیاد نزدیک نمیشه مناسب باشه. در حالی که این فقط یه مثال ساده از استفاده نگاشت شفاف بود جاهای خیلی زیاد دیگه ای هست که میتونید ازش استفاده کنید ، مثل مو ، گیاهان ، پنجره و لباس.

 

 ترجمه از CGCube


 منبع: digital-tutors


 

  • هیچ نظری یافت نشد
افزودن نظر

جستجو

آموزش تصادفی

چرا چند ضلعی ها و سه گوش ها بد هستند؟

 



 این سوال بسیاری از مدلسازهای تازه کار هست ، "مشکل چندضلعی ها ( ngons ) و سه گوش ها ( triangles ) چیه ، و چرا همیشه باید واسه اینکه اشکال چهارضلعی ( quad ) داشته باشم دوباره کاری کنم؟" بله ، چندضلعی ها و سه گوش ها بد هستن ، اما دلیلی براش وجود داره. با اینکه دوباره کاری روی مدلتون میتونه بعضی اوقات کار خسته کننده ای باشه معمولاً ارزشش رو داره و مدلتون با کمی تمیز کاری بسیار بهتر میشه.

 

ادامه مطلب...

Facebook
Facebook
Telegram
Telegra,
Google
Google

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است