امتیاز کاربران

ستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعال
 


ساخت وسایل صحنه که بشه توی موتور بازی ( game engine ) استفاده کرد میتونه کاملاً از روشی که همیشه برای ساخت وسایل استفاده میکنید متفاوت باشه. بازی ها نیاز به چیزهایی با polygon کم دارن که صحنه های پیش رندر ( pre-rendered ) اینطور نیستن. البته ، هرچقدر توی صحنتون Poly بیشتری داشته باشید به معنای زمان رندر ( Render ) طولانی تر هست. اگر دلتون میخواد که صبر کنید ، میتونید هرچقدر که میخواید صحنه های پیچیده و با جزییات بسازید.

 

 اما ، استفاده از بعضی از تکنیک های ساخت برای بازی میتونه برای صحنه های پیش رندر هم استفاده بشه به دلیل اینکه همونطور که توی این آموزش متوجه خواهید شد ، میتونه میزان زیادی زمان رو براتون ذخیره کنه.

 

توی این مقاله یاد خواهید گرفت که چطور یه فنس رو در نرم افزار 3ds Max با استفاده از نگاشت شفاف ( Transparency Map ) ( opacity یا alpha map ) بسازید. یکی از راه هایی که میتونید برای ساخت اینجور وسایل پیش بگیرید این هست که یک قلاب از زنجیره های فنس رو بسازید ، اون رو صدها بار کپی و پیست ( Copy and Paste ) کنید تا یه فنس کامل ساخته بشه. درسته ، جواب میده ، اما زمان خیلی زیادی میبره ، و در نهایت باید از صدها قلاب جدا از هم استفاده کنید که باعث افزایش بسیار زیاد تعداد poly در صحنه تون میشه.

اولین قدم ساخت بافتی ( Texture ، تکستچر ) هست که بشه ازش به عنوان نگاشت شفاف استفاده کرد. میتونید بافت های عالی قابل تکرار ( Tileable ) برای زنجیره رو به صورت آنلاین پیدا کنید. تو این آموزش ما از PNG seamless chain link fence texture در سایت psdgraphics.com استفاده کردیم.

 

بافتتون رو به یه برنامه مثل فتوشاپ ( Photoshop ) بیارید ، اینجا جایی هست که نگاشت شفافتون رو برای ذنجیره قلاب ها میسازید.

 

 

وقتی بافتتون باز هست یه کپی از اون لایه ( Layer ) بسازید. اولین لایه به عنوان diffuse material خواهد بود ، و دومین لایه به عنوان نگاشت شفاف استفاده میشه. برای ساخت کپی از لایه خیلی راحت Alt+کلیک چپ رو نگه دارید و روی لایه در پنل لایه ها ( Layer’s panel ) بکشید. الان باید دو نسخه از بافتتون داشته باشید.

 

 

لایه ای که کپی کردید اسمش میتونه چیزی مثل "Chain Opacity" و لایه دیگه "Chain Diffuse" باشه. وقتی لایه Chain Opacity در حالت انتخاب هست ابزار Magic Wand رو انتخاب کنید و تمام بخش های اطراف خود قلاب رو انتخاب کنید.

 

 

حالا میانبر Shift+Ctrl+I رو بزنید. این ناحیه انتخابتون رو معکوس میکنه و حالا فقط قلاب انتخاب شده هست.

 

 

حالا باید قلاب رو کاملاً با رنگ سفید پر کنید. پس میانبر Alt+Backspace رو بزنید. این ناحیه انتخاب شده رو با رنگ جلوزمینه ( foreground ) که به صورت پیش فرض سفید هست پر میکنه.

 

 

یک بار دیگه میانبر Shift+Ctrl+I رو بزنید تا ناحیه انتخابتون معکوس بشه و فقط ناحیه اطراف قلاب در حالت انتخاب باشه. حالا Ctrl+Backspace رو بزنیدتا با رنگ پس زمینه ( background ) که به صورت پیش فرض سیاه هست پر بشه. اینجوری عمل میکنه که نگاشت شفاف ( transparency map ) هر چیزی رو که سفید هست کاملاً کدر میکنه و هر چیزی رو که سیاه هست کاملاً شفاف. پس قلاب های زنجیر در 3ds Max نشون داده میشن ، اما هر چیزی بین قلاب ها شفاف هست.

 

 

 


 

عالیه ! حالا شما لایه diffuse رو دارید و لایه opacity هم ساخته شده. میتونید عکس رو با فرمتی مثل JPEG اگر دوست دارید ذخیره کنید. مطمئن شید با اسم مناسبی ذخیرشون میکنید ، برای مثال لایه opacity باید اسمش Fence_Alpha.jpg و لایه diffuse هم Fence_Diffuse.jpg باشه.

حالا که بافت ساخته شده رو دارید زمان این هست که به ازش استفاده کنیم ، پس 3ds Max رو باز کنید و Material Editor رو توش باز کنید.

 

 

یکی از مواد پیش فرض ( default materials ) رو انتخاب کنید و صفحه رو تا جایی که سربرگ Maps رو ببینید پایین بکشید. سربرگ رو باز کنید و علامت Diffuse Color رو روشن کنید ، روی کادر None کلیک کنید تا Material Browser باز شه.

 

 

 

گزینه Bitmap رو انتخاب کنید و به جایی که بافت diffuse رو ذخیره کردید برید. وقتی بافت رو به نگاشت diffuse نسبت دادید ، گزینه Go to Parent رو بزنید تا به material opetions برگردید.

 

 

دوباره صفحه رو پایین بکشید تا به سربرگ Maps برسید و علامت Opacity رو روشن کنید و روی None کلیک کنید تا بهش بافت رو نسبت بدید. گزینه Bitmap رو دوباره انتخاب میکنید اما این بار بافت alpha که ساختید رو انتخاب کنید.

 

 

آخرین کاری که باید انجام بدید این هست که دوباره Go to Parent رو انتخاب کنید و توی material option گزینه 2-Sided ( 2 طرفه ) رو روشن کنید.

در نهایت میتونید به Plante ساده بسازید و داخل میله های فنس قرار بدید.

 

 

حالا به material editor برگردید و جنس قلابتون رو انتخاب کنید و گزینه Assign Material to Selection رو انتخاب کنید و مطمئن شید که Show Shaded Material in Viewport ( جنس من رو توی پنجره نمایش هم نشان بده ) رو انتخاب کردید. همونطور که از تصویر مشخص هست ، هنوز شبیه به فنس نشده ، بخاطر این هست که نیاز داریم یه planar map برای فنس بسازیم.

 

 

 

در حالی که plane در حالت انتخاب هست به Modifier List برید و تقریباً از انتهای لیست UVW Map رو انتخاب کنید.

 

 

در UVW Map به پایین برید تا گزینه های U Tile و V Tile رو ببینید. باید مقدار این گزینه ها رو یه مقدار زیاد کنید تا قلاب هاتون برای اندازه فنستون مناسب بشن. توی این صحنه خاص U و V هر دو روی مقادیر 25 تنظیم شدن. با توجه به صحنتون میتونه مقادیر فرق کنه.

 

 

استفاده از نگاشت شفاف برای موقعیتهایی مثل این میتونه راه خیلی عالی ای برای کم نگه داشتن تعداد Polygon ها و افزایش سرعت رندر هست. نگاشت شفاف تکنیکی هست که به شدت در طراحی بازی ها استفاده میشه اما میتونه در بصری سازی معماری ( Architectural Visualization ) و صحنه هایی که دوربین به شی زیاد نزدیک نمیشه مناسب باشه. در حالی که این فقط یه مثال ساده از استفاده نگاشت شفاف بود جاهای خیلی زیاد دیگه ای هست که میتونید ازش استفاده کنید ، مثل مو ، گیاهان ، پنجره و لباس.

 

 ترجمه از CGCube


 منبع: digital-tutors


 

3Ds Max   Photoshop   Modeling   Texturing   Mapping   Game