امتیاز کاربران

ستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعال
 

 


در بخش Gamma and LUT در Preference Setting ، میتونید میزان Gamma وLookup-Table (LUT)  رو برای تصاویر ورودی و خروجی و صفحه نمایش تنظیم کنید.

 

 منوی اصلی > Customize < Preferences > پنجره Preference Setting > سر برگ Gamma And LUT

منوی اصلی > Rendering<Gamma/LUT Setup

 

نکته: اگر از موتور رندر mental ray استفاده میکنید، Gamma & Gain shader ابزار اضافه ای رو فراهم میکنه که میتونید برای هر متریال، به صورت جداگانه گاما رو تنظیم کنید.

 

Lookup-table Correction(اصلاح جدول مرجع)

اصلاح Lookup-table (یا همان LUT) سازگاری با سایر محصولات Autodesk Media & Entertainment مثل مجموعه Composite و Vfx شامل: Inferno، Flint، Smoke و ... رو فراهم میکنه. این ویژگی با در نظر گرفتن این مطلب که مانیتور های یک استودیو همه بر اساس یک منبع مشترک کالیبره (Calibrate) شده باشن، به استودیو ها اجازه میده تا رنگ ها رو به شکل ثابتی ببینن. به این شکل هنرمندان 3D میتونن کارهایی رو تولید کنن که نتایجش به چیزی که یک کامپوزیت کار (Compositor) توقع داره؛ با حذف یک متغیر در معادله: روشی که رنگ ها روی صفحه های نمایش نشان داده میشن؛ نزدیک باشه.

 

نکته: جداول مرجع کنترلی موجود در این بخش روی exposure control یا نورپردازی صحنه تاثیری نمیذارن. بلکه فقط با توجه به صفحه نمایش، روی رنگ های تصویر نهایی تاثیر میذاره. با داشتن یک منبع ثابت در کل یک استودیو (با مانیتورهای کالیبره شده)، استفاده از جداول استاندارد شده، تفاوت در خروجی های رندر رو به حداقل میرسونه.

همینطور، در نظر داشته باشید که سیستم LUT پیچیده هست و کنترل های و حالت های زیادی رو برای جداول مرجع عرضه میکنه. این ویژگیفقط View LUT ها رو یکپارچه سازی میکنه، مثل چیزی که در Composite وجود داره، که فقط تصاویر نمایش داده شده تغییر پیدا میکنن.

 

Gamma Corretion (اصلاح گاما)

اصلاح گاما، کدگذاری (encoding) غیر خطی (Nonlinear) صفحه نمایش های کامپیوتری و فرمت های محبوب تصاویر کامپیوتری رو جبران میکنه.

یک مانیتور استاندارد کامپیوتری یک دستگاه غیر خطی هست، که تفاوت در روشنایی واقعی (نور خروجی از مانیتور) به نسبت کدهای ذخیره شده در مانیتور، به صورت خطی (Linear) تغییر نمیکنه. با مقیاسی بین 0-255 که بیشتر دستگاه های نمایشی ازش استفاده میکنن، افزایش از 0 تا 1 (مقادیر زیاد نور) در مقایسه با افزایش بین 254 تا 255 (مقادیر کم نور) تغییر بسیار کوچکتری رو در روشنایی ایجاد میکنه.

این امر به عنوان gamma encoding (کدگذاری گاما) شناخته میشه. به این شکل از افزایش شدت نور، با استفاده از این این مطلب که بینایی انسان به تغییر شدت نور در مقادیر کم نور (مثل تفاوت 0 تا 1) نسبت به تغییر شدت نور در مقادیر شدید نور (مثل تفاوت 254 تا 255) حساس تر هست، به شکل موثری استفاده میکنه. بنابراین، بعضی اوقات از تصاویر gamma-encoded (کدگذاری شده با گاما) با عنوان فضای رنگ "ادراکی" یاد میشه.

از طرف دیگه، محاسبات انجام شده توسط یه رندرکننده در فضای "فیزیکی" انجام میشن، طوری که مقادیر محاسبه شده، به صورت خطی به تغییرات روشنایی نگاشت (map) میشن.

اگر تصویری که به صورت خطی (Linear) محاسبه شده، به همون شکل روی صفحه نمایش منتشر بشه، تصویر با چیزی که اگر در دنیای واقعی نور دریافت کنه و با چشمان واقعی دیده بشه، تطابق نخواهد داشت. Gamma correction این عدم تطابق رو از بین میبره.

در ریاضیات، محاسبه گاما به صورت output_intensity = input_intensity (1/gamma) ( شدت خروجی = شدت ورودی (1/gamma)  ) هست. به این شکل "نتیجه نهایی" برابر با "مقادیر اصلی به توان معکوس میزان گاما" خواهد بود. یکی از نتایج این معادله این هست که مقدار گامای 1.0 هیچ تغییری توی تصویر ایجاد نمیکنه.

 

 

گاما 1.0 = گامای اصلاح نشده

 

I = شدت

 

نتیجه دیگه معادله گاما این هست که رنگ سیاه ، همینطور سفید ( یا هر رنگ اشباع شده دیگه) دچار هیچ تغییری نمیشه. تصحیح گاما فقط روی رنگهای میانه تاثیر میذاره.

 

سمت چپ: گاما = 1.8

سمت راست: گاما = 2.2 ، استاندارد 

 

محور افقی نشانگر ورودی (مقدار واقعی) و محور عمودی نشانگر خروجی (مقدار گامای اصلاح شده)

 

گامای استاندارد 2.2 هست. این عدد که به وسیله sRGB Standard تعیین شده از لحاظ تئوری صحیح هست. مانیتورهای امروزی بر اساس این استاندارد کالیبره شده اند. گامای 2.2 کاری میکنه که فضای رنگ خطی ذخیره شده در نگاشت بیتی (bitmap) و استفاده شده توسط رندرکننده، روی صفحه نمایش به صورت خطی به نظر بیاد.

گرچه، به دلیل این که نحوه کار فیلم عکاسی هم خطی نیست، بعضی از کاربران معتقد هستن که این عددِ به صورت تئوری صحیح، به نظر زیادی روشن و رنگ و رو رفته میاد. یکی از راه های پیشنهادی این هست که رندر گرفتن روی گامای 1.7 یا 1.8 ، تصاویر رو بیشتر شبیه به عکس میکنه؛ جوری که به نظر میاد تصویر روی فیلم عکاسی گرفته شده و بعد توسعه داده شده. روش بهتر استفاده از mr Photographic Exposure Control هست که نحوه عملکرد فیلم رو بازسازی میکنه. روش دیگه اعمال منحنی های (Curve) مشابه عملکرد فیلم، در بخش Post Production هست.

ما پیشنهاد میکنیم که "همیشه" Gamma Correction رو روشن (On) بذارید.

اگر میخواید گامای یه مانیتور رو تنظیم کنید، مقدارش رو طوری تنظیم کنید که خاکستری متوسط روی مانیتور با خاکستری متوسط (50 درصد) واقعی، تطابق پیدا کنه.

نکته: اگر همه نرم افزارهای دیگه ای که از رندرتون استفاده میکنن از محصولات Autodesk Media & Entertainment هستن، شاید بهتر باشه از LUT correction به جای Gamma correction استفاده کنید.

 

اصلاح گاما و نگاشت بیتی

اطلاعات ذخیره شده در بعضی از فرمت های تصویر هم به صورت کدگذاری گاما هستند، به این معنی که مقایر ذخیره شده در فایل به صورت غیرخطی هستند. در اصل این برای فرمت های 8-bit یک الزام به حساب میاد. هشت بیتی ها در حقیقت برای نمایش عکسی که در اون رنگ ها به صورت "فیزیکی" خطی ذخیره شده اند، کافی نیستند؛ تصویر باید در فضای "ادراکی" ذخیره بشه، وگرنه در رنگ های تاریک راه راه ایجاد میشه.

به عنوان یه قانون کلی، فایل های 8 و 16 بیتی به صورت کدگذاری گاما هستند. فایل های ممیز شناور (floating-point) به این شکل نیستد، و بیشتر به صورت فضای رنگ خطی (فیزیکی) ذخیره میشن.

نکته: وقتی از یه bitmap برای Bump یا Displacement استفاده میکنید (شامل normal mapping)، نرم افزار 3ds Max فقط مقادیر عددی هر پیکسل رو در نظر میگیره، بنابراین نیازی به اصلاح گاما نیست. وقتی از چنین bitmap هایی استفاده میکنید، پیشنهاد ما این هست که از گزینه Override استفاده کنید و مقدار gamma رو روی 1.0 (نیازی به اصلاح نیست) تنظیم کنید. این برای گزینه هایی مثل normal bump map، height map و ... که مقادیر، بدون تغییر استفاده میشن مهم هست.

بعضی از فرمت ها، گامای مناسب رو به عنوان metadata (فراداده) در خودشون دارن، و بعضی فرمت های دیگه نه. 3ds Max تا جایی که ممکن باشه به این مسئله به صورت خودکار رسیدگی میکنه، و فایل ها رو بر اساس مقدار گامای فرمت فایل و عمق بیت ها (bit depth) ذخیره و بارگذاری میکنه.

موقع بارگذاری (load) یک فایل نگاشت بیتی، اگر فایل مقدار گاما رو به صورت درونی (embedded) داشته باشه، 3ds Max از اون مقدار استفاده میکنه. در غیر این صورت، گاما رو بر اساس عمق بیتی (bit depth) فرمت فایل اعمال میکنه: 2.2 برای 8-بیتی و 16-بیتی، 1.0 برای فرمت های شناور یا لگاریتمی (logarithmical).

موقع ذخیره کردن (save) یه فایل نگاشت بیتی، 3ds Max مقدار گاما رو در صورت امکان ذخیره میکنه. دوباره از 2.2 برای 8-بیتی و 16-بیتی و 1.0 برای ممیز شناور و لگاریتمی.

با کلیک روی دگمه info پنجره bitmap file میتونید متوجه بشید که یک فایل، گاما رو به صورت درونی در خودش داره یاخیر.

 

 

اگر بخش gamma وجود داشته باشه، پنجره information مقدار گاما رو نمایش میده. اگر وجود نداشته باشه یا مقدارش تنظیم نشده باشه، پنجره مقدار N/A رو نمایش میده.

 

 

با رسیدگی خودکار 3ds Max به گاما، شما فقط در صورتی نیاز به تعیین میزان گاما دارید که:

. نگاشت بیتی با استفاده از گامای غیر استاندار ساخته شده باشه.

. نگاشت بیتی مقدار گامای درونی که با فایل ذخیره شده باشه رو نداشته باشه.

. نگاشت بیتی به جای تصاویر بصری در محاسبات استفاده بشه: مثل وقتی که برای bump mapping، displacement mapping، normal bump mapping، height mapping و... استفاده میشه. تو این موارد، گزینه Override رو انتخاب کنید و میزان گاما رو روی 1.0 تنظیم کنید.

این جدول نشان میده که کدوم فرمت های نگاشت بیتی از مقدار گامای ذخیره شده هم پشتیبانی میکن:

 

 

نکته: میتونید نگرانیتون رو درباره اصلاح گاما با استفاده از فرمت هایی که گامای درونی دارند (مثل PNG) به جای استفاده از اونهایی که ندارند (مثل JPG و BMP) کنار بذارید. اگر تصاویر واقعی براتون مهم هست و استفاده از حافظه از اهمیت زیادی برخوردار نیست، از فرمت های ممیز شناور که به کدگذاری گاما نیاز ندارن و همیشه خطی هستند استفاده کنید (مثل EXR).

 

 


 

پنجره Gamma & LUT Setting Mismatch (عدم تطابق تنظیمات گاما و جدول مرجع)

میزان Gamma و LUT ، در رابط کاربری سفارشی (Custom UI) مورد استفاده در یک فایل، ذخیره میشن. اگر بخواید فایلی رو که تنظیمات گاما یا LUT اون با تنظیمات فعلی 3ds Max تفاوت داره باز (Open) یا ادغام (Merge) کنید، پنجره ای باز میشه که به شما امکان انتخاب تنظیمات، یا تطبیق فایل باز شده رو میده. برای مثال:

 

 

روش کار

برای فعال کردن اصلاحگر گاما:

1. به Customize > Preference برید و روی سربرگ Gamma And LUT کلیک کنید.

2. گزینه Enable Gamma/LUT Correction رو فعال (On) کنید.

3. در بخش Display گزینه Gamma رو در صورتی که نیاز هست فعال کنید.

نکته: اگر مربع خاکستری مرکز گاما با مرز بیرونیش اختلاف زیادی داشته باشه، اونوقت gamma correction مانیتورتون مناسب نیست.  میتونید از این پنجره برای تغییر عدد گامای نرم افزار استفاده کنید، اما پیشنهاد میکنیم که میزان گاما رو روی 2.2 تنظیم کنید و به جاش مانیتورتون رو کالیبره کنید.

 

چپ : مقدار گامای نامناسب

 

راست: مقدار گامای مناسب

 

4. روی Ok کلیک کنید و پنجره Preferences رو ببندید.

 

گزینه های رابط کاربری

 

 

Enable Gamma/LUT Correction

امکان تنظیم اصلاحگر gamma یا LUT رو فراهم میکنه. پیش فرض=On

-         گروه Display

Display gamma correction یا lookup tables به پنجره نمایش ها (viewports) و پنجره فریم رندر شده اعمال میشن. از کنترل های این گروه برای بارگذاری Autodesk View LUT یا تنظیم عددی gamma استفاده کنید.

. در Autodesk View LUT روی دگمه Browse کلیک کنید و بعد، از پنجره Load LUT File برای پیدا کردن و باز کردن فایل LUT استفاده کنید. بعد از این کار نام فایل LUT در کادر نوشتاری سمت راست دگمه ظاهر خواهد شد.

نکته: 3ds Max از تولید فایل های LUT پشتیبانی نمیکنه، و هیچ فایل LUT داخل نرم افزار 3ds Max وجود نداره. برای ساخت یک فایل LUT، از نرم افزاری مثل Composite استفاده کنید.


 

. Gamma (به صورت پیش فرض گزینه فعال هست.) برای تنظیم گامای نرم افزار 3ds Max. تغییر عدد باعث افزایش یا کاهش (روشنایی یا تاریکی) مربع تک رنگ مرکزی میشه. مربع مرکزی باید تا حد ممکن شبیه به مرز چهارخانه دورش بشه. میتونید عدد گاما رو تغییر بدید، اما پیشنهاد میکنیم که گاما رو روی 2.2 تنظیم کنید و به جای اون مانیتورتون رو کالیبره کنید. بازه این عدد از مقدار 0.1 تا 5.0 با مقدار پیش فرض 2.2 هست.

-         گروه Materials and Colors

به صورت پیش فرض تنظیمات گاما روی ظاهر پنجره نمایش و فریم رندر شده تاثیر میذاره، همینطور روی Color Selector و Material Editor. این بخش به شما اجازه میده تا اصلاحگر گاما رو برای یکی یا هردوی این گزینه ها خاموش کنید.

Affect Color Selector

وقتی فعال باشه، تنظیمات گاما روی نحوه نمایش رنگ ها در Color Selector و پنجره Object Color استاندارد نرم افزار 3ds Max تاثیر میذاره.

Affect Material Editor

وقتی فعال باشه، تنظیمات گاما روی نحوه نمایش رنگ ها در Material Editor تاثیر میذاره.

 

ترجمه از CGCube


 منبع: Autodesk


 

  • هیچ نظری یافت نشد
افزودن نظر

جستجو

آموزش تصادفی

تکنیک هایی برای ساخت چشم های واقعی قابل باور


 بازسازی چشم ها در محیط CG ، چه برای انسان ، حیوان و یا حتی یه موجود اسطوره ای میتونه کار بسیار دشواری باشه. اصول مهمی وجود دارن که باید برای اینکه چشم های کاراکترتون واقعی به نظر برسن توی ذهنتون نگه دارید. تو این آموزش تکنیک های کلیدی مدلسازی ( Modeling ) و بافت دهی ( Texturing ) برای ساخت چشم های واقعی رو ، توی هر نرم افزار 3D که استفاده میکنید بهتون میگیم.

 

ادامه مطلب...

دانلود کنید

Facebook
Facebook
Google
Google

Go to top

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است