امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

 

مواد ( Materials )

KeyShot حاوی یه material library بزرگ و بسیار فتورئال هست ، و میتونیم با انتخاب اون از منوی سمت چپ و کشیدن و رها کردن اون رو شیمون هر چیزی رو که میخوایم از library مون انتخاب کنیم و نسبت بدیم. بعد میتونیم مادمون رو از طریق منوی project زیر پنل Material سفارشی کنیم.

 

 

 

رندر Beauty pass

وقتی از صحنه راضی شدم فقط نیاز هست که ازش رندر بگیرم. برای انجام این کار ، فقط روی Render کلیک کنید ، تفکیک پذیری تصویر ( resolution ) رو به اونچه که میخواید تغییر بدید و فرمتتون رو از JPG به TIFF تغییر بدید که شامل لایه آلفا ( alpha channel ) هم میشه. برای کیفیت من معمولاً از تنظیمات پیش فرض ( default ) استفاده میکنم برای اینکه خودش به اندازه کافی خوب هست. حالا آماده ایم تا روی Render کلیک کنیم.

 

 

 

رندرگیری

رندر فقط چند دقیقه طول میکشه ( قطعاً به کامپیوترتون بستگی داره ، اما باور کنید – خیلی سریع هست ). بعد از اون Occlusion pass رو رندر میگیرم. نیاز هست تا سایه های زیر ماشین رو کمی تیره تر کنیم ، برای انجام این کار نیاز هست تا تمام اشیای داخل صحنه رو انتخاب کنیم و روی Link materials کلیک کنیم. بعد روی Edit Material settings ، و از Type گزینه Diffuse رو انتخاب کنیم تا یک جنس مات و یکدست رو به دست بیاریم ، و یادتون باشه تا رنگ رو به سفید/خاکستری روشن تغییر بدید.

 

 

 

HDR سفید

حالا میتونیم به پنل Environment بریم و زیر بخش background ، اون رو از عکس پس زمینه به رنگ تغییر بدیم ، و از Environment Library میتونیم یه HDR کاملاً سفید رو وارد صحنه کنیم. اگر نتیجه ای کاملاً مشابه با عکس زیر گرفتید به این معنی هست که درست انجام دادید و حالا میتونیم Occlusion pass رو همونطور که Beauty pass رو رندر گرفتیم ، رندر بگیریم.

 

 

 

ترکیب ( Compositing )

فرآیند بعد از تولید ( Post Production ) بسیار ساده هست. وقتی تمام رندرها تمام شد ما backplate ( پس زمینه ) ، Occlusion و Beauty رو با هم وارد نرم افزار Photoshop میکنیم و با levels و curves کار میکنیم تا تصویرمون بیشتر به واقعیت نزدیک بشه. به عنوان حقه نهایی من تمام لایه ها رو کپی و بعد ادغام ( merge ) میکنم ، لایه بالایی رو به grey scale تبدیل میکنم ، و blending رو از normal  به overlay تغییر میدم ( شفافیت ( Opacity ) رو کمی تغییر بدید وگرنه ممکنه کمی پررنگ به نظر برسه. )

 

 

 

نویسنده Daniele Boldi Cotti              ترجمه از CGCube


 منبع: 3dtotal


 

  • هیچ نظری یافت نشد
افزودن نظر

جستجو

آموزش تصادفی

به عنوان یه مدلساز 3D باید مجسمه سازی بلد باشم؟

 


قبل از برنامه های مجسمه سازی (Sculpting)‌ مثل ZBrush و Mudbox، مدلسازی 3D به طور کلی شامل تکنیک های مدلسازی جعبه ای (box modeling) برای ساخت موجودات، کاراکترها و محیط در هر چیزی از فیلم ها گرفته تا بازی های ویدیویی بود. اما، با گذر زمان، از این برنامه ها برای ساخت این مدلهای 3D استفاده شد. حالا، برنامه های مجسمه سازی از اهمیت ویژه ای در این صنعت برخوردار هستند، به مدلساز اجازه میدن تا جزئیات پیچیده ای رو که با تکنیک های سنتی مدلسازی جعبه ای ناممکن بود یا زمان خیلی زیادی میبرد رو خلق کنه. مجسمه سازی ممکنه در ابتدا کمی ترسناک به نظر برسه، به خاطر این که روش بسیار متفاوتی از مدلسازی سنتی داره، و به معنای واقعی کلمه مشابه مجسمه سازی با گِل هست، فقط تو محیط دیجیتال.

 

ادامه مطلب...

Facebook
Facebook
Telegram
Telegra,
Google
Google

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است