امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

 


  هنرمند ارشد بصری Daniele Boldi Cotti توضیح میده که چطور از خودرو یه رندر فتورئال ( رندر نزدیک به عکس واقعی ) در کمتر از یک  ساعت  با استفاده از نرم افزارهای KeyShot و 3ds Max بگیرید...

 

 سلام دوستان ، فقط چند کلمه راجع به خودم – من 3d generalist هستم ، و راجع به خیلی از نرم افزارها در مدت چندین سال کارم یاد گرفتم و با هنرمندای بی نظیری آشنا شدم. یکی از آسان ترین و سریع ترین نرم افزارهایی که تا حالا استفاده کردم ، بدون شک ، KeyShot هست. الان میخوام براتون توضیح بدم که چطور یه رندر قتورئال خوب در یک ساعت بگیرید . پس بزن بریم !

 

مدل سازی

من این صحنه رو زمان ناهارم ساختم و هیچ زمانی برای ساخت هیچ چیز اضافی ای نداشتم. واسه همین فقط یه مدل زیبای ماشین رو وارد ( Import ) نرم افزار KeyShot کردم. برای اینکار ، فقط روی Import کلیک کردم و از تنظیمات پیش فرض ( default ) استفاده کردم مثل توی عکس. KeyShot فرمت های 3D مختلفی رو پشتیبانی میکنه ، با اینحال من ترجیح میدم مدلهام رو با فرمت های FBX یا OBJ خروجی ( export ) بگیرم ، یا از plug-in نرم افزار 3ds Max  برای خروجی مستقیم به KeyShot با فرمت BIP استفاده کنم.

 

 

تنظیمات دوربین

قبل از جایگذاری دوربین ، باید تصمیم بگیریم که میخوایم ماشینمون رو کجا قرار بدیم و از چه نورپردازی ای میخوایم استفاده کنیم. اگر توی گوگل HDRI و پس زمینه ( backplate ) رو جستجو کنید ، میتونید تصاویر بسیار عالی ای رو پیدا کنید اما اکثراً گران هستن. به همین دلیل من به سایت https://hdrmaps.com میرم جایی که تصاویر HDR بسیار زیادی رو همراه پس زمینه هاشون به صورت رایگان قرار داده. وقتی HDRI و پس زمینه خودم رو انتخاب و دانلود کردم آماده میشم که واردشون کنم.

 

 

 

تنظیمات دوربین

برای انجامش ، فقط کافیه فایلها رو از library انتخاب کنیم و بکشیمشون توی صحنه. حالا من هم پس زمینه و هم HDRI رو توی صحنه دارم پس میتونم کارم رو ادامه بدم و تنظیمات دوربین و نور رو انتخاب کنم.

 

 

 

دوربین و نورپردازی

نشانگر موسم رو به سمت راست صفحه برنامه میبرم. روی camera کلیک میکنم و بعد camera1 (unsaved) رو انتخاب میکنم. برای جایگذاری دوربینتون دو راه دارید:

 

1. میتونید با پارامترها کار کنید: Distance ( فاصله ) ، Azimuth ( جهت ) ، Inclination ( شیب ) و Twist ( چرخش )

2. میتونید کلیک چپ موس رو توی پنجره نمایش ( viewport ) نگه دارید و دوربین رو بچرخونید.

وقتی از محل دوربین راضی شدیم میتونیم روش کلیک کنیم و به مرحله بعد بریم.

 

ما قبل تر فایل های HDR رو با کشیدن وارد صحنمون کردیم ، حالا فقط کافیه با مقادیرش کار کنیم. من روی Contrast ( تضاد رنگ ) ، Brightness ( روشنای ) ، Size ( انداز ) ، Height ( ارتفاع ) و آخرین و احتمالاً مهمترینش Rotation ( چرخش ) تمرکز میکنم. با چرخش ، میتونیم HDR رو بچرخونیم و تصمیم بگیریم که منبع نورمون از کدام سمت سایه ایجاد میکنه.

 

 

 


 

مواد ( Materials )

KeyShot حاوی یه material library بزرگ و بسیار فتورئال هست ، و میتونیم با انتخاب اون از منوی سمت چپ و کشیدن و رها کردن اون رو شیمون هر چیزی رو که میخوایم از library مون انتخاب کنیم و نسبت بدیم. بعد میتونیم مادمون رو از طریق منوی project زیر پنل Material سفارشی کنیم.

 

 

 

رندر Beauty pass

وقتی از صحنه راضی شدم فقط نیاز هست که ازش رندر بگیرم. برای انجام این کار ، فقط روی Render کلیک کنید ، تفکیک پذیری تصویر ( resolution ) رو به اونچه که میخواید تغییر بدید و فرمتتون رو از JPG به TIFF تغییر بدید که شامل لایه آلفا ( alpha channel ) هم میشه. برای کیفیت من معمولاً از تنظیمات پیش فرض ( default ) استفاده میکنم برای اینکه خودش به اندازه کافی خوب هست. حالا آماده ایم تا روی Render کلیک کنیم.

 

 

 

رندرگیری

رندر فقط چند دقیقه طول میکشه ( قطعاً به کامپیوترتون بستگی داره ، اما باور کنید – خیلی سریع هست ). بعد از اون Occlusion pass رو رندر میگیرم. نیاز هست تا سایه های زیر ماشین رو کمی تیره تر کنیم ، برای انجام این کار نیاز هست تا تمام اشیای داخل صحنه رو انتخاب کنیم و روی Link materials کلیک کنیم. بعد روی Edit Material settings ، و از Type گزینه Diffuse رو انتخاب کنیم تا یک جنس مات و یکدست رو به دست بیاریم ، و یادتون باشه تا رنگ رو به سفید/خاکستری روشن تغییر بدید.

 

 

 

HDR سفید

حالا میتونیم به پنل Environment بریم و زیر بخش background ، اون رو از عکس پس زمینه به رنگ تغییر بدیم ، و از Environment Library میتونیم یه HDR کاملاً سفید رو وارد صحنه کنیم. اگر نتیجه ای کاملاً مشابه با عکس زیر گرفتید به این معنی هست که درست انجام دادید و حالا میتونیم Occlusion pass رو همونطور که Beauty pass رو رندر گرفتیم ، رندر بگیریم.

 

 

 

ترکیب ( Compositing )

فرآیند بعد از تولید ( Post Production ) بسیار ساده هست. وقتی تمام رندرها تمام شد ما backplate ( پس زمینه ) ، Occlusion و Beauty رو با هم وارد نرم افزار Photoshop میکنیم و با levels و curves کار میکنیم تا تصویرمون بیشتر به واقعیت نزدیک بشه. به عنوان حقه نهایی من تمام لایه ها رو کپی و بعد ادغام ( merge ) میکنم ، لایه بالایی رو به grey scale تبدیل میکنم ، و blending رو از normal  به overlay تغییر میدم ( شفافیت ( Opacity ) رو کمی تغییر بدید وگرنه ممکنه کمی پررنگ به نظر برسه. )

 

 

 

نویسنده Daniele Boldi Cotti              ترجمه از CGCube


 منبع: 3dtotal


 

  • هیچ نظری یافت نشد
افزودن نظر

جستجو

آموزش تصادفی

با 3ds Max بهتر کار کنید: کنترل صحنه های بسیار بزرگ


با بهبود پردازشگر، کارات گرافیکی و سخت افزارهای دیگه، مدلسازهای 3D جزییات بیشتر و بیشتری رو به مدلهاشون اضافه میکنن. جزییاتی به اشیاء اضافه شده که چند سال قبل ممکن نبود. ما خیلی از مدلهای 3D مون رو مستقیم از Revit وارد میکنیم و به همین دلیل با مدلهایی با بیش از 15 میلیون polygon روبرو میشم!

 

ادامه مطلب...

دانلود کنید

Facebook
Facebook
Google
Google

Go to top

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است