امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

 


ممکنه رندرگیری از سایر فرایندهای 3D کم تر هیجان انگیز باشه و کمتر باحال باشه، اما مثل بقیه حیاتی هست. این فرایند بسیار زمان بری هست که اگه ندونید دارید چیکار میکنید، تمام کاری که میکنید اتلاف وقت هست. البته اگه درست انجام بشه، اون زمان رندر یه فرصت خوب برای پیشرفت شما هم هست، و وقتی رندر تمام شدتون رو خروجی میگیرید، امیدوارانه میتونید با دیدی تازه به کار برگردید. اما ابتدا اونجوری که متخصصای ما فهمیدن، باید pass (رد) ها رو جوری که میخواید بگیرید.

 

 

 

(از راست به چپ) 

Francesco Giroldini: هنرمند نورپردازی/کمپوزیت – Blue Sky Studios – در کارهای: Kung Fu Panda 2، Madagascar 3، Puss in Boots، Rise of the Guardians، Megamind، Peabody and Sherman، Rio 2 www.francescogiroldini.com

Carlos Ortega Elizalde: هنرمند 3D – در کارهای: KFC Racist Cart، KFC Colonel Sanders، Wildstar Brobe Bot، Cutie Pops Doll www.carlosortega.prosite.com

Andrew Hickinbottom: هنرمند شخصیت، تصویرسازی 3D – کارهای: Polygon Pin-Ups، Trixie، Penny، Candy www.andrewhickinbottom.com

Luca Nemolato: هنرمند کانسپت، مدلساز CG و هنرمند بافت دهی – در کارهای: The Conjuring، Falling Skies، I Frankenstein، Jupiter Ascending، The Hunger Games: Mockingjay www.lucanemolato.com

Alex Alvarez: مؤسس و مدیریت Gnomon School، هنرمند توسعه خلاقیت – در کارهای: Avatar، Star Trek، Super 8، Prometheus www.alexalvarez.com

Sergio Mereces: هنرمند 3D متخصص در arch-viz، Mereces Arch-Viz – در کارهای: Tetra Hotel GM Movical shop Lammar Towers www.sergiomereces.com

Toni Bratincevic: مدلساز ارشد محیط، Blizzard Entertainment – در کارهای: X-Men Origins: Wolverine، Mas Effect 2، Fable 2، Halo Wars www.interstation3d.com

 

جداگانه رندر بگیرید

"بعضی اوقات رندرهام نیاز به تمیز کاری دارن. من عناصر (پس زمینه، پیش زمینه، کاراکتر و ...) رو با فرمت TGA با کانال آلفا (alpha channel) خروجی میگیرم، بعد توی Photoshop (فتوشاپ) ترکیبشون میکنم. تنظیم لایه هایی مثل selective color، hue/saturation و levels بهم کمک میکنه حس تصویر رو کنترل کنم. همینطور اگر نیاز بود از vignette و iris blur استفاده میکنم. گرچه از chromatic aberration دوری میکنم – این روزها میبینم خیلی زیاد استفاده میشه!" Andrew Hickinbottom

 


 

ترکیب کار توی Photoshop به شما شانش نگاه کردن به کار با دیدی تازه رو میده

 

Normal Passes

"رندرگرفتن یه normal pass (رد نرمال) میتونه برای اضافه کردن نور به یه تصویر رندر شده خیلی مفید باشه. هر کانال میتونه به عنوان یه منبع نور استفاده بشه، که از هرکدوم از محورهای دنیای 3D میاد. با اینکه نور دقیق فیزیکی رو نمایندگی نمیکنه، از لحاظ هنری خیلی کمک میکنه تا روی جاهای مهم یا مناطق از بین رفته یه تصویر رندر شده با شبیه سازی یه لبه یا بازگشت نور تأکید بشه. زمان خیلی زیادی رو با جلوگیری از رندر دوباره برای تغییر یا اضافه کردن نورها ذخیره میکنه و توی نرم افزار کمپوزیت برای ساخت یک انیمیشن هم کاربردی هست." Carlos Ortega Elizalde

 


 

چیزی که واقعاً نیاز هست نکته هایی برای ذخیره زمان هست

 

 

از مدلسازی تا بافت دهی (texturing) تا نورپردازی، هر جزئیات کوچکی به شکوه رندر نهاییتون اضافه میکنه

 

یک spec pass بسازید

"برای ساخت spec pass (رد بازتاب نور) در Keyshot معمولاً از متریال (material) wax با transulency 0 و بیشترین specularity استفاده میکنم، بعد SColor و Subsurface Color رو سیاه میکنم. کار بعدی سیاه کردن پس زمینه هست و بعد از HDRI Urban برای نورپردازی صحنه استفاده میکنم." Luca Nemolato

 


 

Pass های Keyshot میتونه راهی برای رسوندن تصویرتون به کمال باشه

 

... و skin pass

"برای به دست آوردن یه skin pass (رد پوست) سریع و خوب تو Keyshot، من معمولاً از متریال Human Skin (پوست انسان) با translucency تنظیم شده روی 0.7 (این میزان به مدل بستگی داره)، roughness روی 0.8 و بعد یه نگاشت بافت (Texture map) و یه نگاشت نرمال (Normal map) رو بارگذازی میکنم. معمولاً با HDRI Factory نورپردازیش میکنم." Luca Nemolato

 

 

پوست چیزی هست که ارزش وقت اضافه رو داره. پس اینقدر آزمایش کنید تا درست به نظر برسه!

 



فقط چیزی که نیاز دارید رو رندر کنید

"وقتی روی تصویر سازی 3D برای پرینت کار میکنید، اغب نیاز هست که تفکیک پذیری (resolution) تصویر خیلی بالا باشه و من اغلب رندرهای نهایی رو 6k و 8k میگیرم. این نیازمنده بافت های با تفکیک پذیری بالا هست که Hypershade نرم افزار Maya و فرایند رندرگیری رو کُند میکنه. از اونجایی که این بافت ها فقط برای رندر نهایی مورد نیاز هستند، من از فولدر بافت های خودم یک کپی تهیه میکنه و اونها رو برای رندرهای تستتا 90% کوچک میکنم. وقتی متریال و نورها رو تنظیم میکنم، نیازی ندارم بارگذاری بافت های با تفکیک پذیری بالا این فرایند تکرار شونده رو برام کُند کنه." Alex Alvarez

 


 

این صحنه چند گیگابایت بافت داشت. وقتی Alvarez نورپردازی صحنه رو طراحی میکرد تغییر اندازه بافت ها زمان رندرهای تست رو 75% کاهش داد

 


 

این بافت هایی هست که Alex Alvarez از تست های رندر Dirge حذف کرده

 

 

اول آزمایشش کنید

" قبل از اینکه به رندر نهایی برسید چند رندر آزمایشی با تفکیک پذیری پایین (low resolution) بگیرید و مطمئن بشید تمام تنظیمات برای رسیدن به نتیجه خوب بدون خطای نورپردازی یا مشکلات و نقاط ناخواسته روی تصویر، بهینه هستند. برای مثال، من روی تفکیک پذیری پایین مثل 800 x 800 تا 1800 x 1800 رندر میگیرم، و برای رندر نهایی همیشه تفکیک پذیری رو 5000 x 5000 با تمام pass های مهم که برای مرحله post-production (پس تولید) استفاده میکنم، قرار میدم. این رو با فرمت HDR ذخیره میکنم چون میخوام تمام کنترل های نوردهی (exposure) رو برای تنظیم در اختیار داشته باشم."

 


 

 

تست های سریع میتونن از ساعت ها انتظار جلوگیری کنن

 

Color correction

"رندرهای خام (RAW) همیشه به خوبی که انتظارش رو میشه داشت نیست اما داشتن گزینه Photoshop، Fusion یا Nuke برای گذروندن این رندرها از post-processing یه راه عالی برای افزایش کیفیت بصری تصویر هست. با انجام color correction (اصلاح رنگ) ماسک دار (masked)، خارج کردن بعضی بخش ها از focus، اضافه کردن نویز (noise) یا شارپ (sharp) کردن بخش های مشخصی از تصویر، قسمت های مهم رندرها میتونن برای جذب تمرکز بیشتر دستکاری بشن، در حالی که بخش های کم اهمیت تر تصویر میتونن به سمت رنگ های تیره تر برده بشن." Toni Bratincevic

 


 

تاریک تر یا روشن کردن یا به بیان دیگه به صورت دراماتیکی متفاوت کردن چیزها همچنان در اختیار شماست

 

 

اگر از رندر خودتون راضی نیستید، به ایده اولیتون برگردید. همونطور که Toni Bratincevic میگه "اگه به صورت یه طرح خوب بوده، پس یه ترکیب بندی مناسب و مدل های ساده خوب رو داره، از این نقطه به بعد فقط مسئله توانایی های تکنیکی برای مدلسازی/بافت دهی و نورپردازی هست."

 

 

برای pass نقشه بکشید

"برای رندرگیری pass های مختلف برای هر چیزی نقشه بکشید، چه بازتابی باشه، چه نورانی یا نیمه شفاف؛ بهتون اجازه میده تا این pass ها رو دوباره در کمپوزیت با استفاده از roto و gradient شکل بدید. رندرگیری عناصری مثل پس زمینه، میانه تصویر و پیش زمینه به لایه های مربوط به خودشون به شما اجازه کنترل بیشتری در کمپوزیت میده. و یادتون باشه، هر چیزی که به رندرتون کمک نمیکنه رو حذف کنید. برای هر چیزی که برای مورد توجه قرار گرفتن زیادی کوچک هست سایه ها، GI و reflection (بازتاب) رو خاموش کنید. هر چیزی که از دوربین به قدری دوست هست که اختلاف منظر (parallax shift) نداره رو Matte paint کنید." Francesco Giroldini

 


 

Pass های مختلف اجازه میدن نقاط قوت مختلف کارتون جلوه پیدا کنند

 

تصویرتون رو ID دار کنید

"ID دار کردن متریال ها یکی از کم هزینه ترین و قدرتمندترین روش ها برای تغییر یه عکس بعد از رندر هست. یک سایه پرداز (shader) قرمز، سبز یا آبی تخت روشن به عناصر تصویر نسبت بدید، اونها رو با دوربینی که تصویر اصلی باهاش رندر شده، رندر کنید و در کمپوزیت برای ساخت متریال های سفارشی برای اصلاح رنگ تصویر استفاده کنید." Francesco Giroldini

 


 

هیچ وقت برای اصلاح چیزی دیر نیست

 


 

چیزی که نیاز ندارید رو رندرنکنید

 

ظاهرش رو بسازید

"خروجی که از موتور رندرتون (render engine) میگیرید شما رو فقط 90% به نتیجه نهایی میرسونه. 10% آخر در post-production به دست میاد و میتونه تفاوت چیزی که CG به نظر میرسه رو با یه کار حرفه ای رقم بزنه. زمانی رو صرف یادگیری محدودیت های موتورهای رندر 3D به منظور ساخت تصاویری که به نظر میرسه با یه دوربین واقعی گرفته شده اند بگذرونید. این عناصر (glows، blooms، glints، grain، contrast) به سادگی در post اضافه میشن، نیازی نیست به هماهنگ سازی رنگ ها و تعریف سبک که در این مرحله میشه انجام داد، اشاره کنم. ابزارهایی مثل Magic Bullet Looks استفاده ازشون راحته و عموماً به صورت بلادرنگ (real-time) هستند، فرایند رو بسیار سریع تر از شبیه سازی اونها در موتور رندرتون میکنن." Alex Alvarez

 


 

با Photoshop و Magic Bullet ظاهرهایی متفاوتی رو برای یک تصویر کشف کنید

 

 

این نتیجه رندر مستقیم از mental ray هست که Alex Alvarez برای تصویر Meadow تولید کرده

 

 

رندر کنید و بعد استراحت کنید

خوشبختانه، اگر کارتون رو به شکل مناسبی انجام داده باشید، از رندرهاتون راضی هستید و حتی از نتیجه نهایی راضی تر. وگر نه، همیشه یه پروژه بعدی وجود داره که دربارش فکر کنید. دفعه بعد، مدلسازیتون ماهرانه تر خواهد بود، بافت دهیتون دقیق و عالی خواهد بود، نوردهیتون درخشان و رندرهاتون یه بازسازی از کمال هست.

 

 


منبع: 3dtotal


 

 

جستجو

آموزش تصادفی

به عنوان یه مدلساز 3D باید مجسمه سازی بلد باشم؟

 


قبل از برنامه های مجسمه سازی (Sculpting)‌ مثل ZBrush و Mudbox، مدلسازی 3D به طور کلی شامل تکنیک های مدلسازی جعبه ای (box modeling) برای ساخت موجودات، کاراکترها و محیط در هر چیزی از فیلم ها گرفته تا بازی های ویدیویی بود. اما، با گذر زمان، از این برنامه ها برای ساخت این مدلهای 3D استفاده شد. حالا، برنامه های مجسمه سازی از اهمیت ویژه ای در این صنعت برخوردار هستند، به مدلساز اجازه میدن تا جزئیات پیچیده ای رو که با تکنیک های سنتی مدلسازی جعبه ای ناممکن بود یا زمان خیلی زیادی میبرد رو خلق کنه. مجسمه سازی ممکنه در ابتدا کمی ترسناک به نظر برسه، به خاطر این که روش بسیار متفاوتی از مدلسازی سنتی داره، و به معنای واقعی کلمه مشابه مجسمه سازی با گِل هست، فقط تو محیط دیجیتال.

 

ادامه مطلب...

Facebook
Facebook
Telegram
Telegra,
Google
Google

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است