امتیاز کاربران

ستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعالستاره فعال
 

 


A1 یه دفتر معماری در Ostend کشور بلژیک هست. در سال 2001 پایه گذاری شد و اکنون با 14 نفر مشغول به کار هست. بعد از سیزده سال کار ، شروع به همکاری با WhiteBox کرد. WhiteBox یه استودیو بصری سازی 3D هست و کارهای انیمیشن هم برای سازه های معماری انجام میده.

 

 

نرم افزارهای مورد استفاده در این پروژه:

 3ds Max ، V-ray ، Photoshop ، iToo Forest Pack Pro و Floor Generator Script

 

معرفی

 

 

 


The White به عنوان یه رقابت معماری در سال 2009 شروع شد. Robbrencht & Daem Architects و A1 Planning جایزه رو برای Group Sleuyter برنده شدن. محل این سازه با 30000 متر مربع مساحت ، در نزدیکی مرکز تاریخی Ostend و نزدیک به ساحل هست. یه گروه سه نفره در A1Planning تمام تصاویر 3D رو ساختن.

 

الهام گیری

 

 

طرح سازه از طبیعت الهام گرفته شده. کوه های یخ ، صخره ها و مزارع برنج سراسر دنیا در قالب یه ساختمان دراومدن. در وهله اول این یه پروژه مسکونی هست. معمارها دقت زیادی در دریافت نور خورشید و منظره های اطراف از واحدهای آپارتمانی بودن. یکی از مهم ترین ویژگی های این پروژه یکپارچه کردن اون با عناصر طبیعت بود. کنار 800 واحد مسکونی ، ساختمان ها حدود 5000 متر مربع بخش تجاری در سطح همکف و 1250 جای پارک در فضای زیر همکف داره.

 

روش

بزرگترین چالش برای ما پیدا کردن توازن مناسب در تصاویر معماری و تبلیغاتی بود. به خاطر این کار مشکل ، تصمیم گرفتیم که روشمون بر پایه post-production زیاد باشه ، بنابراین میتونیم حالت و فضای تصاویر رو به نسبتی که میخوایم تغییر بدیم.

 


 

مدلسازی

 

ما از AutoCad برای ساخت مدلمون استفاده کردیم. به دلیل اینکه پروژه هنوز در مرحله طراحی وبد ، AutoCad تغییر رو برامون راحت تر میکرد. مدلمون رو در لایه های مختلف ، بر اساس متریال ساختیم. این کار باعث شد تا در 3ds Max راحت تر بتونیم قسمت های مختلف ساختمان رو انتخاب کنیم.

همینطور بخش زیادی از محیط رو هم مدلسازی کردیم ، بنابراین درک اندازه پروژه و در مراحل بعد هماهنگی ساختمان با فضای اطراف راحت تر شد. بعد از Import کردن مدلمون به 3ds Max ، کمی با editable poly روی مدل کار کردیم تا یه مدل تمیز و خوب داشته باشیم.

ما ترجیح میدیم که مدلمون رو بدون توجه به زوایای دوربین ها و پرسپکتیو به طور کامل بسازیم. در قدم بعد ما مدلمون رو تنظیم میکنیم تا برای کار توی 3ds Max مناسب بشه.

برای نماهای داخلی و بعضی از نماهای نزدیک خارجی ، از اسکریپت Floor Generator برای ساخت کف تراس ها و زمین های پارکت استفاده کردیم. برای نماهای نزدیک از گیاهان از iToo Forest Pack Pro استفاده کردیم.

 

فضای سبز

 

 

 

 

فضای سبز و گیاهان یکی از مهم ترین ویژگی های پروژه و کلید اصلی تصاویر بود. معمارها تصور دقیقی از مدل درختان ، بوته ها و رنگ هاشون که باید استفاده میشد داشتن.

اولین کاری که باید انجام میدادیم ساخت یه مجموعه از تمامی گیاهان و منابع بود. ما از ترکیب رندرهای RPC (archvision.com) و درخت های 3D روی پرده سبز  درخت های دور بری شده از gobotree.com و تصاویر Google بود.

 

برای نماهای نزدیک از iToo Forest Pack Pro برای ساخت کلیت ظاهری فضای سبز استفاده کردیم ، مثل چمن های با طول متفاوت و گل هایی که توی کتابخانه خود Forest Pack وجود داره. در مرحله post-production چند لایه اضافی با رنگ و تصاویر گل و چمن اضافه کردیم. اینکار به فضای سبز تنوع و جزییات بیشتری میده.

 

فضای سبز سایر بخش های تصاویر به طور کامل در post-production انجام شده. دلیل اینکارمون هماهنگی بیشتر فضای سبز و رنگ ها با سازه معماریمون بود. با استفاده از تصاویری که داشتیم ، ابتدا لایه های اصلی چمن ، درخت و بوته رو اضافه کردیم. بعد بعضی از رنگ های اضافه مثل کاری که در نماهای نزدیک کردیم و در نهایت کمی سایه با استفاده از قلم سیاه فتوشاپ برای اضافه کردن عمق به لایه های مختلف گیاهان اضافه کردیم.

 

 

نورپردازی

برای نورپردازی ما همیشه از یه V-Ray dome light به همراه HDRI که به عنوان texture بهش نسبت داده شده استفاده میکنیم. توی بعضی از داخلی ها جلوی پنجره ها از V-Ray plane light استفاده کردیم تا از تیره شدن سقف و کف جلوگیری کنیم. اینکار به خاطر وجود تراس های جلوی نما نیاز بود.

برای نماهای خارجی از V-Ray sphere light داخل بعضی از واحدها استفاده کردیم تا باعث زنده به نظر رسیدن تصاویر بشه. از سه مدل متفاوت از این نور برای داخل ساختمان ها برای داشتن رنگ های مختلف استفاده کردیم.

 


 

بافت دهی

 

 

 

برای تمام اشیای داخل صحنه از V-Ray material استفاده کردیم. با تغییر میزان Blur برای bitmap ها جزییات رو بالا بردیم. از Real scale mapping استفاده کردیم که مطمئن بشیم هر متریال اندازه صحیحی داره ( به خصوص برای بافت آجر و زمین ). در زیر میتونید بعضی از متریال های ساخته شده رو ببینید.

 

تنظیمات رندر

 

Irradiance map و Light cache موتورهای GI (نور محیطی) هستند که همیشه استفاده میکنیم. از کیفیت متوسط استفاده کردیم تا زمان رندر رو پایین نگه داریم. تصاویر روی سه ایستگاه کاری ( workstation ) متفاوت با استفاده از Backburner و با تفکیک پذیری تصویر 6000 پیکسل پهنا رندر شدن ، چون قرار بود که از تصاویر در بیلبوردها و بروشورهای تبلیغاتی استفاده بشه. زمان رندر هر تصویر حدود 6-7 ساعت بود.

 

Post-Production

این مهم ترین بخش فرایند کارمون بود. هر تصویری حدود 8 تا 10 ساعت فتوشاپ شد. توجه زیادی به جزییات کردیم ، چیزهای کوچیکی مثل پروانه ها رو اضافه کردیم ، چون وقتی وجود داشته باشن به چشم ولی وقتی وجود ندارن ، نبودش به چشم میاد.

همینطور از لایه های مختلف رندر (render pass) برای Post-production استفاده کردیم. این لایه های اونهایی هستن که بیشتر استفاده میکنیم:

V-Ray WireColor – این لایه به شما اجازه میده به راحتی اشیایی رو که دلتون میخواد تو تصویر انتخاب کنید. با لایه و ساختار رنگ Autocad  یا 3ds Max کار میکنه.

V-Ray ExtraTex – از dirtmap به عنوان ExtraTex استفاده میکنیم تا به تصویر عمق ظریفی بدیم.

V-Ray Raw Reflection – از این لایه برای تنظیم شدت بازتابی پنجره ها یا هر سطح بازتابی دیگه استفاده میکنیم.

در زیر میتونید مراحل مختلف کار رو به صورت عکسهای متحرک gif ( سه عکس ) ببینید.

 

 

این یه خلاصه بود از روشی که این پروژه رو انجام دادیم. امیدواریم از خوندن این مقاله خوشتون اومده باشه.

 

برای دیدن عکسهای نهایی پروژه "The White" را ببینید.

 

ترجمه از CGCube


 منبع: بلاگ Ronenbekerman


 

 

  • هیچ نظری یافت نشد
افزودن نظر

جستجو

آموزش تصادفی

داستان ساخت Unbuilt House

 


نرم افزارهای مورد استفاده:

3ds Max، V-Ray و Photoshop

 

ادامه مطلب...

دانلود کنید

Facebook
Facebook
Google
Google

Go to top

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است