امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

 


نرم افزارهای مورد استفاده: 3ds Max، Photoshop، Zbrush، V-Ray

 

 

سلام دوستان، اسمم Wesclei Barbosa هست و میخوام بهتون فرایند ساخت تصویر کارم "Satyr Statue" رو نشون بدم. ایده پشت این تصویر این بود که، با دنبال کردن کار هنری اصلی ساخته شده برای سه گانه God of War، بهترین نتیجه ممکن رو به کمک کار این هنرمندان به دست بیارم.

ایده این کار از Andy Parkart هست و مدل استفاده شده در بازی توسط Katon Callaway ساخته شده.

 

مدلسازی – تعیین تناسبات و فرم

حجم (Mesh) اصلی داخل نرم افزار 3ds Max با چند تا حرکت روی یه حجم قدیمی پایه که داشتم، با حذف کردن پاهاش ساخته شده. با تشکر از دوست خوبم Glauco Longhi برای اون مدل.

 

 

حالا شروع به تعیین نسبت ها و فرم ها کردم، همیشه سعی میکنم نزدیکترین شکل رو در مقایسه با ایده اصلی به دست بیارم.

 

 

وقتی شروع به مشخص کردن آناتومی میکنم، همیشه سعی دارم که چند نشونه رو روی بدن مشخص کنم. چیزهایی مثل جمجمه، ترقوه، جناغ سینه، قوس قفسه سینه، زانوها و چیزای دیگه. در اصل همیشه سعی میکنم اسکلت رو پیدا کنم. با این کار چیزها رو از لحاظ تناسب درست نگه میدارم، برای اینکه اسکلت پایه آناتومی هست.

بعد از پیدا کردن این نقاط، باید شروع به ساخت عظله های روی تنه و دست ها بکنم و فرم ها و حجم های سر تعیین کنم.

 

 

برای سر شروع به ساخت کلیّت کار با پیدا کردن قوس چانه، حدقه چشم ها، بینی و خطوط استخوان جلویی کردم. کل چانه هم میتونه یه نشانه خوب باشه.

 

 

تو این مرحله ابزارهای اصلی من Move و قلم های ClayTubes بودن. از ClayTubes همیشه استفاده میکنم چون برای ساخت حجم ها و تست کردن فرم ها خیلی بدرد بخور هست. تو تصویر زیر میتونید حالت اولیه پاها رو با فرایندی مشابه ببینید.

 

 

شاخ ها

بعد از مشخص کردن شکل کلی این نیمه انسان-نیمه بز (satyr)، نوبت شروع شاخ ها بود. شکل اصلی رو با استفاده از ZSpheres ساختم تا بتونم حجم کلی رو براشون بسازم.

 

 

 

جستجو

آموزش تصادفی

چطور در 3ds Max با استفاده از نگاشت های شفاف فنس بسازیم


ساخت وسایل صحنه که بشه توی موتور بازی ( game engine ) استفاده کرد میتونه کاملاً از روشی که همیشه برای ساخت وسایل استفاده میکنید متفاوت باشه. بازی ها نیاز به چیزهایی با polygon کم دارن که صحنه های پیش رندر ( pre-rendered ) اینطور نیستن. البته ، هرچقدر توی صحنتون Poly بیشتری داشته باشید به معنای زمان رندر ( Render ) طولانی تر هست. اگر دلتون میخواد که صبر کنید ، میتونید هرچقدر که میخواید صحنه های پیچیده و با جزییات بسازید.

 

ادامه مطلب...

Facebook
Facebook
Telegram
Telegra,
Google
Google

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است