امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

 

بعد از این کار یه Adaptive Skin ساختم و با استفاده از قلم ClayTubes شروع به ساخت روی فرم ها کردم. از SubtoolMaster برای ساخت یه SubTool قرینه برای شاخ ها استفاده کردم.

 

حالا باید یه درک درست از نسبت اندازه شاخ ها به سر داشته باشم، بعد از این که این مسئله رو حل کردم کمی شاخ ها رو بهبود دادم تا شکلی که توی ایده اولیه بود رو به دست بیارم. همینطور شروع به ساختن یه دهان باز برای مدل کردم و بعضی از شکل ها مثل چشم ها، لب ها، چانه و پیشانی رو بهبود بخشیدم.

 

 

تو این نقطه از تناسبات شاخ ها راضی شدم و شروع به ساخت فرم پیچیدشون کردم. برای اینکار بعضی از بخش های حجمَم رو ماسک (mask) کردم. تصویر زیر شروع فرایند هست، که مجبور شدم چند بار تکرار کنم تا به دست باید.

 

 

بعد از پیدا کردن ماسک درست شروع به ساخت تورفتگی ها با استفاده از تغییر حجم به صورت تو رفتگی کردم.

 

 

حالا وقت بهبود بشخیدن به فرم هاست. اینجا برای حفط بعضی از بخش ها و ایجاد روی هم افتادگی، خیلی از ماسک ها استفاده کردم.

 

 

اینجا میتونید شاخ های نهایی رو با تمام جزئیات ببینید که به سر متصل شده.

 

 

از تکنیک مشابهی برای ساخت تمام شاخ های دیگه هم استفاده کردم، مثل شاخ های دست ها، پاها و پشت.

 

 

دندان ها

برای ایجاد دندان ها یک حجم پایه رو در 3ds Max ساختم و از Zbrush برای تعیین دقیق فرم ها استفاده کردم.

 

 

اینجا میتونید دندان ها رو روی دهان باز نهایی ببینید.

 

 

 

جستجو

آموزش تصادفی

رندر تحت شبکه (Distributed Rendering) در V-Ray


معرفی

رندر توزیع شده (Distributed Rendering) تکنیکی برای پخش کردن یه کار رندر تک فریم بین کامپیوترهای زیادِ روی یک شبکه هست. راه های متفاوتی برای انجام این کار وجود داره اما مفهوم کلی، کاهش زمان رندر با تقسیم بخش های مختلف جریان رندر و دادن هر بخش کار به یک شرکت کننده (participant) هست. معمول ترین راه انجام کار این هست که یک فریم، در قالب بخش های کوچک (Buckets) رندر بشه و هر دستگاه به رندر چندتا از اون ها موظف بشن. بعد نتایج رو جمع آوری و ترکیب کنیم تا تصویر نهایی به دست بیاد.

 

ادامه مطلب...

Facebook
Facebook
Telegram
Telegra,
Google
Google

CGCube. استفاده از مطالب سایت تنها با ذکر منبع مجاز است