امتیاز کاربران

ستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعالستاره غیر فعال
 

 


نرم افزارهای مورد استفاده: 3ds Max، Photoshop، Zbrush، V-Ray

 

 

سلام دوستان، اسمم Wesclei Barbosa هست و میخوام بهتون فرایند ساخت تصویر کارم "Satyr Statue" رو نشون بدم. ایده پشت این تصویر این بود که، با دنبال کردن کار هنری اصلی ساخته شده برای سه گانه God of War، بهترین نتیجه ممکن رو به کمک کار این هنرمندان به دست بیارم.

ایده این کار از Andy Parkart هست و مدل استفاده شده در بازی توسط Katon Callaway ساخته شده.

 

مدلسازی – تعیین تناسبات و فرم

حجم (Mesh) اصلی داخل نرم افزار 3ds Max با چند تا حرکت روی یه حجم قدیمی پایه که داشتم، با حذف کردن پاهاش ساخته شده. با تشکر از دوست خوبم Glauco Longhi برای اون مدل.

 

 

حالا شروع به تعیین نسبت ها و فرم ها کردم، همیشه سعی میکنم نزدیکترین شکل رو در مقایسه با ایده اصلی به دست بیارم.

 

 

وقتی شروع به مشخص کردن آناتومی میکنم، همیشه سعی دارم که چند نشونه رو روی بدن مشخص کنم. چیزهایی مثل جمجمه، ترقوه، جناغ سینه، قوس قفسه سینه، زانوها و چیزای دیگه. در اصل همیشه سعی میکنم اسکلت رو پیدا کنم. با این کار چیزها رو از لحاظ تناسب درست نگه میدارم، برای اینکه اسکلت پایه آناتومی هست.

بعد از پیدا کردن این نقاط، باید شروع به ساخت عظله های روی تنه و دست ها بکنم و فرم ها و حجم های سر تعیین کنم.

 

 

برای سر شروع به ساخت کلیّت کار با پیدا کردن قوس چانه، حدقه چشم ها، بینی و خطوط استخوان جلویی کردم. کل چانه هم میتونه یه نشانه خوب باشه.

 

 

تو این مرحله ابزارهای اصلی من Move و قلم های ClayTubes بودن. از ClayTubes همیشه استفاده میکنم چون برای ساخت حجم ها و تست کردن فرم ها خیلی بدرد بخور هست. تو تصویر زیر میتونید حالت اولیه پاها رو با فرایندی مشابه ببینید.

 

 

شاخ ها

بعد از مشخص کردن شکل کلی این نیمه انسان-نیمه بز (satyr)، نوبت شروع شاخ ها بود. شکل اصلی رو با استفاده از ZSpheres ساختم تا بتونم حجم کلی رو براشون بسازم.

 

 

 


 

بعد از این کار یه Adaptive Skin ساختم و با استفاده از قلم ClayTubes شروع به ساخت روی فرم ها کردم. از SubtoolMaster برای ساخت یه SubTool قرینه برای شاخ ها استفاده کردم.

 

حالا باید یه درک درست از نسبت اندازه شاخ ها به سر داشته باشم، بعد از این که این مسئله رو حل کردم کمی شاخ ها رو بهبود دادم تا شکلی که توی ایده اولیه بود رو به دست بیارم. همینطور شروع به ساختن یه دهان باز برای مدل کردم و بعضی از شکل ها مثل چشم ها، لب ها، چانه و پیشانی رو بهبود بخشیدم.

 

 

تو این نقطه از تناسبات شاخ ها راضی شدم و شروع به ساخت فرم پیچیدشون کردم. برای اینکار بعضی از بخش های حجمَم رو ماسک (mask) کردم. تصویر زیر شروع فرایند هست، که مجبور شدم چند بار تکرار کنم تا به دست باید.

 

 

بعد از پیدا کردن ماسک درست شروع به ساخت تورفتگی ها با استفاده از تغییر حجم به صورت تو رفتگی کردم.

 

 

حالا وقت بهبود بشخیدن به فرم هاست. اینجا برای حفط بعضی از بخش ها و ایجاد روی هم افتادگی، خیلی از ماسک ها استفاده کردم.

 

 

اینجا میتونید شاخ های نهایی رو با تمام جزئیات ببینید که به سر متصل شده.

 

 

از تکنیک مشابهی برای ساخت تمام شاخ های دیگه هم استفاده کردم، مثل شاخ های دست ها، پاها و پشت.

 

 

دندان ها

برای ایجاد دندان ها یک حجم پایه رو در 3ds Max ساختم و از Zbrush برای تعیین دقیق فرم ها استفاده کردم.

 

 

اینجا میتونید دندان ها رو روی دهان باز نهایی ببینید.

 

 

 


 

مدل نهایی

در 3ds Max، حجم پایه پد روی شانه ها،  کمربند و تکه سپر روی پا رو ساختم. از ماسک ها و عملکرد Extract برای ساخت بند های روی دست ها و پاها استفاده کردم. این مدل نهایی هست.

 

 

حالا وقتش هست که بهش حالت (Pose) بدیم، کم حجمش کنیم (Decimate) و برای رندر گیری به 3ds Max خروجی بگیریم. اینجا مدل رو که به همراه یه پایه ساده که با استفاده از یک جبعه (Box) ساده ساختم رو میتونید با ژستش ببینید.

  

 

 

از کاهش حجم برای کم کردن تعداد Polygon ها تا نزدیک به یک میلیون برای کل مدل استفاده کردم تا بتونم به 3ds Max خروجی بگیرم و آماده رندرگیری کنم.

 

 

برای صحنه نهایی، یک پرده برای پیش زمینه ساختم. خب، حالا وقتش هست که برای رندر در V-Ray آمادش کنم. من همیشه با تنظیمات خیلی پایین (very low) شروع میکنم و با نورها بازی میکنم. دو نور V-Ray Lights – نور اصلی و نور پشت – ساختم و از یک HDRI برای برای نور اشباع کننده (Fill) و به دست آوردن کمی رنگ برای ایجاد احساس توی صحنه استفاده کردم. اینجا تنظیمات نورها رو میبینید.

 

 

و اینجا میتونید نتایج رو ببینید، نور اصلی، نور پشت و نور اشباع کننده، با استفاده از یک متریال ساده برای تمام صحنه.

 

 

 


منبع: 3dtotal 


 

3Ds Max   Photoshop   Modeling   V-ray   ZBrush   Sculpting   Lighting   HDRI   Making Of   نورپردازی   مدلسازی   مراحل ساخت   مجسمه سازی